Riporto qui l'articolo che ho scritto un pò di tempo fa su Battlecraft.it.
Stanchi delle solite missioni giornaliere? Stufi di aprire pacchetti e
ricevere i soliti doppioni? L’Arena è troppo difficile e casuale? Bene,
con questa guida, cercherò di spiegarvi le strategie di base per giocare
in Arena con un discreto successo!
Innanzi tutto, il materiale qui presentato è frutto di un grosso lavoro
di integrazione fatto leggendo le diverse guide proposte su internet.
Mentre molte guide si focalizzano su particolari tipi di mazzi, ho
optato per raccogliere le tattiche generali lasciando poi al giocatore
il compito di trovare lo stile di gioco più efficace e divertente.
L’Arena,
per chi la dovesse ancora provare, è una modalità di gioco di
Hearthstone in cui il mazzo viene costruito carta per carta, scegliendo
tra tre diverse alternative. Dopo 30 scelte avrete quindi un mazzo, si
spera buono, con cui cercare di portare a casa più vittorie possibili.
Maggiori saranno le vittorie, maggiori saranno i premi a fine sessione.
Sembra tutto abbastanza semplice, ma buona parte degli errori vengono
compiuti proprio nella fase iniziale dell’Arena, quella in cui dovete
scegliere eroe e carte.
La scelta dell’eroe
Allo
stato attuale delle cose, ci sono degli eroi che sono più predisposti a
vincere in Arena. Quale eroe vi conviene scegliere quindi? Al primo
posto, c’è sicuramente il Mago: il suo potere eroe vi permetterà di
distruggere in tutta sicurezza molti dei servitori nemici nelle prime
fasi ed è comunque di grande aiuto anche nelle fasi avanzate del gioco.
Sciamano e Cacciatore sono i peggiori eroi con cui fare Arena. So che vi
sconvolgerà sapere che uno dei mazzi più forti in modalità Gioco è uno
dei peggiori in modalità Arena, purtroppo il Cacciatore necessita di una
gran dose di fortuna per avere tutte le carte che attivano la sua
micidiale combo evoca bestie. Tutti gli altri eroi, sono equivalenti,
scegliete semplicemente quello con cui avete più dimestichezza.
Curva del mana
La
seconda fase consiste nella scelta delle carte. Il sistema delle arene
vi metterà davanti a dure scelte. Vi tenterà con leggendarie potenti e
magie devastanti, ma voi dovete costruire un mazzo efficiente e non
bello da vedere. L’errore più comune è quello di cercare di voler
ricreare il mazzo che si usa in modalità Gioco, tentativo destinato a
fallire per la grande casualità delle scelte che vengono proposte.
Tenete presente che i primi tre turni di ogni partita sono quelli più
importanti perché decretano chi ha il controllo del tavolo e chi è
destinato all'inseguimento. Per questo motivo, assicurarsi dei servitori
potenti per i primi turni è sempre un’ottima idea. Il consiglio
generale è di avere almeno quattro servitori a due mana nel vostro
mazzo. Non tutte le classi hanno accesso a servitori ad un solo mana, in
caso ne stiate usando una che li ha non fatevi problemi a prenderli. I
servitori a due mana non sono uguali, Gufo Beccoforte ad esempio non è
una buona carta per Arena. Nonostante questa carta abbia la capacità di
silenziare, rimane pur sempre una 2/1 che può essere facilmente
eliminata al turno successivo. Carte ottime a due mana sono invece Melma
Acre delle Paludi e Berseker Amani che oltre agli utili effetti hanno
dei punteggi molto alti per essere delle carte da due mana. Altre carte
ottime sotto questo punto di vista sono Crocolisco del Fiume e Drago
Fatato. Durate la scelta delle carte dovete sempre dare la precedenza ai
servitori che userete nei primi turni di gioco, successivamente potrete
concentrarvi a migliorare il mazzo con le carte per i turni avanzati.
Ci sono comunque delle eccezioni. Semplificando, possiamo dire che ci
sono due tipi di curve-mana in Arena: quella con il picco sulle carte da
due mana e quella con il picco sulle carte da quattro mana. Il primo tipo di curva,
è sconsigliata a meno che non vogliate giocare aggressivamente con deck
tipo Stregone, Guerriero, Ladro e Cacciatore. In questo caso potete
costruire un mazzo per ottenere la vittoria rapidamente, soprattutto se
usate il Ladro, il cui potere eroe è utilissimo nelle prime fasi di
gioco e tende a diventare inutile quando sul tavolo compaiono le prime
creature grosse. Il secondo tipo di curva,
che si focalizza sulle carte a quattro mana, mira a garantirvi il
controllo del tavolo portandovi alla vittoria più lentamente ma anche
con più sicurezza.
Il controllo del tavolo
Assicuratevi
di avere delle carte nei primi turni in modo da avere sempre qualche
servitore schierato. Dovete sempre giocare le carte da due e tre mana,
solo in determinati casi conviene conservarle. Ad esempio, nel caso del
Protettore d’Argento il suo effetto darà più di un grattacapo
all'avversario (fornisce scudo divino a un servitore alleato), può
quindi essere giustificato tenerlo per quando si ha altro da giocare.
Tuttavia non si dovranno mai e poi mai conservare dei servitori se il
tavolo è vuoto, a costo anche di vanificarne l’effetto. Come nel caso in
cui si abbia una Melma Acre delle Paludi oppure la Guardiana della
Furia del Sole: entrambe faranno molti più danni se giocate senza
effetto che se giocate successivamente con l’avversario che ha il
controllo de tavolo. Durante la partita conviene sempre ottenere il
controllo del tavolo piuttosto che colpire direttamente l’eroe
avversario. Questo perché se non siete voi che attaccate nella maniera
più efficiente i servitori avversari, sarà l’avversario a farlo con voi,
correndo anche il rischio che possa potenziare i suoi servitori o usare
una magia ad area per pulire il tavolo e lasciarvi scoperti contro le
sue creature. Tuttavia, anche per i mazzi più passivi arriva il momento
di attaccare pesantemente l’eroe avversario. Spesso avere carte come
Pirosfera, Leeroy Jenkins o le armi, può velocizzare di qualche turno
questo momento. Quando attaccare l’eroe avversario? Dipende dalla
partita. Se siete in vantaggio perché avete più vita e servitori,
l’altro giocatore è meno esperto o sapete di avere un mazzo molto forte,
cercate di giocare il meno rischioso possibile. Pulite sempre il tavolo
dai servitori avversari e conservate qualche carta nel caso
l’avversario giochi magie ad area. Quando l’avversario rimane scoperto,
colpitelo. Tutta un’altra storia in caso voi stiate indietro. Se le cose
si mettono male tanto vale colpire direttamente l’avversario, con la
speranza di durare abbastanza turni da pescare qualche carta che rovesci
il gioco.
Conosci il tuo nemico
Anche conoscere l’avversario è fondamentale ed a volte è consigliato
tenersi della carte in mano piuttosto che giocarle tutte. Se avete
superato i primi turni con più carte dell’avversario sul tavolo, giocate
le carte più costose che avete, conservando quelle che costano meno
mana. In questo modo farete consumare le magie ad area dell’avversario e
voi potrete subito ripopolare il tavolo con i vostri servitori più
economici. Ricordate sempre quali sono le principali magie e quando
possono essere usate: il mago ha Colonna di Fuoco che costa sette mana,
il Prete ha Esplosione Sacra che costa cinque mana, il paladino ha
Consacrazione che costa quattro mana. Queste sono quelle più comuni
mentre altre che vedrete di meno in gioco perché rare o epiche sono
Tempesta di fulmini dello sciamano (tre mana), Tormenta del mago (cinque
mana), Pioggia di Stelle del Druido (cinque mana).
Ora non vi rimane che terminare le ultime missioni giornaliere e provare direttamente questi consigli in un'Arena!
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