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domenica 19 gennaio 2014

Sciamano: Mazzo Controllo "Thunder" di pietradelfocolare



Introduzione
Oggi vi mostrerà il mazzo che utilizzo io durante le classificate con il mio sciamano. Il mazzo è tipo controllo, ha il picco di curva mana sopratutto sulle creature 4 mana, ed è molto divertente da usare. E' privo di leggendarie, nonostante presenti molte carte non base che richiedono comunque una spesa in polveri. L'ho chiamato Thunder perchè ci sono due copie delle carte basate sull'elemento elettrico.

Esecuzione
Il vostro obiettivo è arrivare avanti nel gioco, facendo esaurire le tattiche dell'avversario esercitando il controllo del campo. Idealmente cercate di partire con qualche magia sin dalla prima mano, come Dardo Fulminante o Fulmine Biforcuto. E' una buona idea tenere anche Tempesta di fulmini: al turno 3 potrete utilizzare questo potente board cleaner e neutralizzare qualsiasi mazzo aggro. Scartate le carte che vi serviranno solo avanti nel gioco, tutte quelle da 5 mana in su. Nelle prime fasi di gioco, utilizzate le magie ed i totem per ottenere il controllo del campo. Lupi Spirituali può aiutarvi molto se siete stati sfortunati nelle fasi iniziali. Quando avete Elementale indomito fatevi più cauti, cercando di utilizzarlo in combinazione con le magie con Sovraccarico. Talvolta utilizzare Elementale indomito può far diventare paranoico l'avversario, contrigendolo ad utilizzare dei costosi remove oppure a trade non favorevoli: usatelo nelle emergenze anche come distrazione quindi. Questo mazzo infatti vi farà vincere per il suo alto numero di carte a 4 mana, che potenziate da oratore del vento e brama di sangue nelle fasi finali della partita, vi porteranno ad una vittoria immediata. Essendo un mazzo che si basa molto sulle magie, assicuratevi di utilizzare saggiamente il coboldo geomante (consideratelo un +1 sul potere magico piuttosto che un servitore!) che può rendere i vostri Fulmine Biforcuto letali.

Come difendersi
Questo mazzo soffre contro mazzi che si basano principalmente sull'uso delle armi, sopratutto Guerriero e Ladro, che puntano direttamente a fare danni sull'eroe. Con il nerf di Pirosfera il Mago darà qualche grattacapo in meno, ma comunque sarà un temibile avversario. Se partite con una cattiva mano, risulterà difficile guadagnare il controllo del campo, visto che i mazzi weapon sono tra i più costo efficienti del gioco (esempio qui). Questo tipo di debolezza vale per tutti i mazzi controllo: sarà la mano iniziale e la vostrà abilità a permettervi di vincere con questo mazzo nonostante le avversità!

1 x Folgore del Gelo
1 x Draco Fatato
1 x Ascia dei Forgiatuono
1 x Totem Lingua di Fuoco
1 x Coboldo Geomante
2 x Lupi Spirituali
1 x Elementale indomito
1 x Difensore di Argus
2 x Dardo Fulminante
2 x Fulmine Biforcuto
1 x Tempesta di Fulmini
2 x Maleficio
1 x Magus Ogre
1 x Kodo Impetuoso
2 x Elementale del Fuoco
1 x Spezzamagie
1 x Ufficiale D'argento
1 x Guardiano di Sen'Jin
1 x Scorta goblin
2 x Brama di Sangue
1 x Banditore di Meccania
1 x Draco di Zaffiro
1 x Elementale della terra
1 x Oratore del Vento

Possibili cambiamenti
Come vedete il mazzo presenta molte carte per uno stile di gioco davvero flessibile. Potete sostituire alcune carte come Kodo Impetuoso per inserire Flusso di Lava, e coboldo geomante per Mago del Sangue Thalnos. Anche aggiungere un altro spezzamagie o folgore della terra, per un silenziamento aggiuntivo, può essere una buona scelta.
Provate anche i vostri cambi e fatemi sapere come vi trovate scrivendo qui sotto nei commenti!

martedì 14 gennaio 2014

L'uso strategico delle armi

bigorcheader


Le carte armi sono tra quelle più mana-efficienti del gioco, c'è poco da discutere. Tuttavia quanti di voi sanno veramente utilizzarle in modo appropriato? Se utilizzate molto le classi Guerriero, Paladino, Ladro, Cacciatore e le altre che hanno accesso alle carte armi, leggere queste righe può aprirvi un mondo di strategie. Questi consigli sono ripresi da una guida uscita un pò di tempo fa su blizzpro.com.

Quando usarle?
La risposta è una: subito. Le carte arma non sono gratis, hanno un costo in mana ed è giusto utilizzarle subito nel turno in cui entrano in gioco. Tenete presente infatti che una tra le carte più comuni in tutti i mazzi è la Melma Acida delle Paludi, che con il suo effetto può distruggere la vostra arma. Perché quindi rischiare di perdere una carta appena giocata senza averla nemmeno usata un pochino? Ovviamente ci sono delle situazioni in cui è sconsigliato utilizzare subito le armi ed è più intelligente conservarle per una diversa situazione. Un tipico esempio è Arco del Falco di Ferro, Spada della Giustizia e Urloatroce. Per la prima consiglio di attaccare una sola volta, e poi tenerla, sia per minacciare l'avversario, sia per il suo effetto. Spada della Giustizia non ha bisogno di spiegazioni sul perché è fondamentale non usarla, ad ogni servitore evocato questa fornisce un +1/+1. tuttavia è ovvio che se ad un servitore grosso oppure all'eroe avversario, manca giusto 1 punto per essere eliminato, non devo essere io a dirvi che il gioco vale la candela! In ultimo, Urloatroce merita di essere preservata per eliminare un big drop oppure per finire l'avversario.

Colpire l'eroe o controllo del Tavolo?
Avete giocato una carta arma, davanti a voi avete l'eroe ed un servitore. Cosa scegliete di colpire? La risposta è meno semplice di quello che sembra, ed è strettamente dipendente dal tipo di mazzo che avete e dalla situazione. Se pensate che nel turno dopo potete chiudere la partita con i danni che fareste ora all'avversario, colpite l'eroe. Lo stesso nel caso in cui abbiate Spadone di Verargento da Paladino ed avete poca vita, in questo modo infatti recupererete due vita senza subire danni. Inutile dirvi che se utilizzate un mazzo aggro, colpire direttamente l'eroe ha la priorità. In tutte le altre situazioni, utilizzate le armi per il controllo del tavolo. Tenete presente che quando avete un arma, l'avversario molto verosimilmente proverà a difendersi da questi danni utilizzando servitori con provocazione: cercate quindi di giocare nello stesso turno delle carte con un "valore aggiunto" come rantolo di morte o grido di battaglia: pesca carta. In questo modo trarrete il massimo vantaggio dalla vostra mano.

Le fastidiose classi che si curano!
Ha senso utilizzare le carte arma contro Preti, Paladini o Druidi, che si curano dei danni molto facilmente? La risposta è ovviamente si, ma il discorso si complica parecchio. Contro prete è sempre bene utilizzare i danni delle armi sui servitori, in modo da ottenere il controllo del campo. Tra potere eroe e servitori che curano, sta a voi il rischio di utilizzarle per colpire direttamente l'eroe. Contro Paladini e Druidi, il discorso è uguale, potete stare un po più tranquilli perché non hanno il potere eroe del Prete, ma nei vostri calcoli tenete sempre in considerazione la possibilità di una cura.

Vi è stata utile questa guida? Allora condividetela con gli amici! Potete condividere anche le vostre esperienze commentando sotto!

sabato 11 gennaio 2014

Prete: Mazzo Base per iniziare




Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Prete e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Questo mazzo base richiede una certa capacità di valutazione: dovrete fondamentalmente abbattere tutti i servitori avversari utilizzando i diversi remove che avete, come Parola del Potere: Morte, Parola del Potere: Dolore e Punizione Sacra, conservando Esplosione Sacra in caso l'avversario avesse troppi servitori dal suo lato. Chierica della Contea deve essere utilizzata solo quando siete sicuri che riesce a rimanere in campo, magari dopo aver calato qualche vostro servitore con provocazione. Imponendo il controllo del tavolo con le vostre magie, l'unica cosa che vi può danneggiare sono le magie avversarie: per questo utilizzate il vostro potere eroe per tenere in vita prima i servitori, e poi eventualmente per curare il vostro eroe.

Quando sarete diventati pratici del Prete e avrete ottenuto abbastanza oro e polvere per qualche aggiunta, date un occhiata a qualche mazzo Prete più complesso!

Ladro: Mazzo Base per iniziare




Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Ladro e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Cercate di ottenere il controllo del tavolo di gioco sin dalle prime fasi di gioco, utilizzando il potere eroe con e senza l'aggiunta di Veleno Mortale e carte come Pugnalata alle Spalle. Appena potete, utilizzate la carte più grosse che avete, conservandovi Assassinio per l'asso nella manica del nemico o qualche carta potente che non riuscite a tirare giù con i vostri servitori. Scatto, Ingegnera Novizia e Gnoma Inventrice vi garantiranno una buona dose di carte extra in modo da non rimanerne mai a corto!
Quando sarete diventati pratici del Ladro e avrete ottenuto abbastanza oro e polvere per qualche aggiunta, date un occhiata a qualche esempio di mazzo Ladro costruito più complesso!

Guerriero: Mazzo Base per iniziare



Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Guerriero e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Questo mazzo è improntato ad una strategia aggressiva: utilizzate le armi come Ascia Ardente e Assalto Eroico per eliminare i deboli servitori dei primi turni, mentre andando avanti nel gioco cercate di usufruire quanto più è possibile dell'effetto Carica di Capitano Cantaguerra, che in associazione con i servitori più costosi del mazzo può ribaltare la partita. Scudo Saldo può essere un salvavita quando vi ritrovate senza niente sul tavolo di gioco e non avete carte subito disponibili, conservatelo quindi per le situazioni d'emergenza.
Quando sarete diventati pratici del Guerriero e avrete ottenuto abbastanza oro e polvere per qualche aggiunta, date un occhiata agli esempi di mazzi Guerriero più popolar!

Mago: Mazzo Base per iniziare




Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Mago e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Questo mazzo nonostante sia fatto con carte base, può farvi scalare rapidamente posizioni in classifica senza grossi ritocchi. E' un mazzo controllo che mira a ottenere la supremazia della tavola principalmente annientando i servitori avversari con le diverse e numerose magie che possiede. Cercate di utilizzare molto il vostro Potere Eroe, è economico e nelle fasi iniziale di gioco vi può far risparmiare qualche carta. Cercate di non sacrificare inutilmente i vostri servitori: faranno loro il grosso del danno all'avversario, mentre con qualche magia voi gli darete il colpo di grazia. Il Berseker Gurubashi può diventare eccezionale se l'avversario non ha niente in campo: auto-infliggendogli 1 danno con il vostro potere eroe, potete aumentargli sin da subito l'attacco di 3 punti!
Quando sarete diventati pratici del Mago e avrete ottenuto abbastanza oro e polvere per qualche aggiunta, date un occhiata ad un esempio di mazzo Frost o un occhiata agli altri mazzi mago!

venerdì 10 gennaio 2014

Paladino: Mazzo Base per iniziare




Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Paladino e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Questo è un tipo di mazzo controllo molto semplice da utilizzare, in quanto privo di particolari sinergie. Benedizione dei Re può cambiare la partita, facendo diventare un innocuo servitore in un portento, sopratutto se proteggete il servitore con Imposizione: Protezione. Utilizzate Consacrazione quando con i vostri servitori ed il vostro potere eroe non siete riusciti a tenere a bada l'avversario e il suo lato del tavolo di gioco è troppo affollato. Lo Spadone di Verargento è un ottima carta per eliminare i servitori avversari con molta vita, usatela quindi con opulenza.

Stregone: Mazzo Base per iniziare




Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato lo Stregone e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Questo mazzo è molto equilibrato, con una curva del mana quasi perfetta. Ottenere il controllo del tavolo vi sarà molto semplice visto il gran numero di magie che avete a disposizione, inoltre Ingegnera Novizia e Gnoma Inventrice vi daranno carte bonus per resistere a qualsiasi aggressione tipo di aggressione più elaborata. Ricordate di non esagerare con il potere eroe che può costarvi caro sopratutto se siete contro un Mago o un Ladro, che tendono a danneggiare direttamente il vostro eroe. Cercate di utilizzare Fuoco Infernale in maniera ottimale: ovvero quando il vostro lato del tavolo è vuoto e quello dell'avversario è pieno. Quanto più riuscite a tenere i vostri servitori vivi e meglio è, beneficeranno del Campione di Roccavento appena entrerà in gioco

Cacciatore: Mazzo Base per iniziare




Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Cacciatore e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Questo mazzo tende molto ad una strategia aggressiva, colpendo l'eroe avversario mentre ottenete il controllo del campo con le vostre magie, come Tiro Arcano, Tiro Multiplo e Ordine di Morte. Utilizzate con intelligenza Condor Affamato: a gioco inoltrato dopo che l'avversario ha già utilizzato qualche remove e la tavola è libera, o quando potete subito mettere sul tavolo altre carte bestia. Queste, se utilizzate con Rinoceronte della Tundra e Lupo della Foresta, possono danneggiare tantissimo l'avversario, dandovi un vantaggio notevole se non la vittoria. Anche se rimanete senza carte infatti, il potere eroe del cacciatore vi può tranquillamente bastare per dare il colpo di grazia all'avversario in pochi turni.

Sciamano: Mazzo Base per iniziare




Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Druido e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Con questo mazzo, dovete assolutamente puntare al controllo del tavolo, fino ad avere almeno 4-5 servitori sul campo di battaglia, per poi dare il colpo di grazia con Brama di Sangue. Utilizzate Arma Roccia Dura sul vostro Eroe per non perdere eventualmente un servitore (al massimo su un totem), per aiutarvi con il controllo del tavolo. Maleficio va usato solo contro le carte chiave dell'avversario che non riuscite ad eliminare altrimenti, meglio se però lo conservate contro i servitori più potenti che possono essere messi in campo verso il mid-game. Il Totem Lingua di fuoco deve essere utilizzato molto cautamente, magari quando avete qualche servitore con Provocazione in campo, in modo da trarre per più tempo possibile del +2 atacco che conferisce alle carte vicine.

Druido: Mazzo Base per iniziare



Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Druido e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Il mazzo non offre particolari sinergie ma si presta bene come all-round, ovvero adatto a tutti i tipi di gioco. Tende di più a facilitare il controllo del campo piuttosto che rushare l'avversario, per tanto utilizzate con criterio le varie magie che avete per eliminare i servitori più ostici, e potenziate i vostri servitori più importanti come Protettore Legnoferreo o lo Yeti Ventofreddo.

mercoledì 8 gennaio 2014

Top 5 leggendarie neutrali

Avete accumulato una grande quantità di polvere arcana e volete investirla in una leggendaria ma non sapete quale craftare?

Ecco le 5 migliori leggendarie su cui investire al momento secondo il sito blizzpro!

sylvanas



1. Sylvanas Ventolesto
Con il meta corrente non c'è miglior leggendaria di Sylvanas. La sua abilità  la consente di essere un aggiunta favolosa in qualsiasi mazzo, e anche se dovesse essere silenziata, rimane pur sempre una 5/5. L'effetto di Sylvanas consiste nel prendere possesso di un servitore avversario quando lei viene distrutta. Certo ci sono delle counter, ma sono poche è comunque difficili da effettuare. Se in un mazzo volete una una leggendaria, puntata a questa!



LeeroyJenkins2. Leeroy Jenkins
Se il vostro mazzo preferito è aggressivo o un mazzo aggro, questa leggendaria è doverosa. E' come una Palla di Fuoco versione servitore, se utilizzata in un mazzo Stregone o Ladro, può facilmente creare sinergie rispettivamente con Potere Travolgente (+4/+4 ad un servitore alleato) o Sangue
Freddo (+2 o +4 attacco ad un servitore alleato), per ottenere un totale di 10 danni al costo di pochissimo mana. I due draghetti che evoca per l'avversario sono roba di poco conto e potete sbarazzarvene con facilità.



bloodmage 
3. Mago del Sangue Thalnos
Questa carta è una potente aggiunta a tutti i mazzi che si basano sul potere magico. Le statistiche sono più basse del Coboldo Geomante e del Razziatore di Bottini (carte con cui può essere paragonato), ma ha gli effetti di entrambe le carte! In qualsiasi situazione la giocherete andrà bene, in quanto anche se dovesse essere rapidamente distrutta, vi farà pescare una carta aggiuntiva, magari proprio quella di cui avevate bisogno! Alternativamente, conservatela per avere un +1 sul potere magico economico. Caldamente consigliato a chi ha un mazzo Sciamano, Druido o Ladro.



Ragnaros

4. Ragnaros
Una delle leggendarie più potenti all'inizio della beta, ora si classifica al quarto posto, perché il meta è cambiato a favore di mazzi più rapidi e aggressivi. Nonostante tutto, questa leggendaria è estremamente dolorosa per l'avversario una volta che scende in campo, anche perché può essere considerata con l'effetto "Carica", visto che fa 8 danni alla fine del vostro turno, e quindi da subito. Può essere facilmente neutralizzata, ma anche se silenziata (il che vi permette di usarla in attacco) rimane una 8/8 molto difficile da tirare giù per l'avversario.



                                     
ysera
5. Ysera
Stesso discorso anche per Ysera, che nonostante tutto è ancora molto usata per via delle carta extra che vi permette di pescare ed usare. Non fa danni immediati, per tanto valutate attentamente se usare la vostra polvere per questa carta e se sinergizza bene con il vostro mazzo. Anche in questo caso, se silenziata, avete comunque una carta davvero ostica da eliminare dal tavolo di gioco.





 Per ora è tutto. E voi? Avete qualche leggendaria neutrale nel vostro mazzo che consigliereste a tutti? Oppure siete in disaccordo con queste valutazioni? Dite la vostra nei commenti in basso!

Consigli per l'arena

Riporto qui l'articolo che ho scritto un pò di tempo fa su Battlecraft.it.

Stanchi delle solite missioni giornaliere? Stufi di aprire pacchetti e ricevere i soliti doppioni? L’Arena è troppo difficile e casuale? Bene, con questa guida, cercherò di spiegarvi le strategie di base per giocare in Arena con un discreto successo! Innanzi tutto, il materiale qui presentato è frutto di un grosso lavoro di integrazione fatto leggendo le diverse guide proposte su internet. Mentre molte guide si focalizzano su particolari tipi di mazzi, ho optato per raccogliere le tattiche generali lasciando poi al giocatore il compito di trovare lo stile di gioco più efficace e divertente.

L’Arena, per chi la dovesse ancora provare, è una modalità di gioco di Hearthstone in cui il mazzo viene costruito carta per carta, scegliendo tra tre diverse alternative. Dopo 30 scelte avrete quindi un mazzo, si spera buono, con cui cercare di portare a casa più vittorie possibili. Maggiori saranno le vittorie, maggiori saranno i premi a fine sessione. Sembra tutto abbastanza semplice, ma buona parte degli errori vengono compiuti proprio nella fase iniziale dell’Arena, quella in cui dovete scegliere eroe e carte.

La scelta dell’eroe

Allo stato attuale delle cose, ci sono degli eroi che sono più predisposti a vincere in Arena. Quale eroe vi conviene scegliere quindi? Al primo posto, c’è sicuramente il Mago: il suo potere eroe vi permetterà di distruggere in tutta sicurezza molti dei servitori nemici nelle prime fasi ed è comunque di grande aiuto anche nelle fasi avanzate del gioco. Sciamano e Cacciatore sono i peggiori eroi con cui fare Arena. So che vi sconvolgerà sapere che uno dei mazzi più forti in modalità Gioco è uno dei peggiori in modalità Arena, purtroppo il Cacciatore necessita di una gran dose di fortuna per avere tutte le carte che attivano la sua micidiale combo evoca bestie. Tutti gli altri eroi, sono equivalenti, scegliete semplicemente quello con cui avete più dimestichezza.

Curva del mana

La seconda fase consiste nella scelta delle carte. Il sistema delle arene vi metterà davanti a dure scelte. Vi tenterà con leggendarie potenti e magie devastanti, ma voi dovete costruire un mazzo efficiente e non bello da vedere. L’errore più comune è quello di cercare di voler ricreare il mazzo che si usa in modalità Gioco, tentativo destinato a fallire per la grande casualità delle scelte che vengono proposte. Tenete presente che i primi tre turni di ogni partita sono quelli più importanti perché decretano chi ha il controllo del tavolo e chi è destinato all'inseguimento. Per questo motivo, assicurarsi dei servitori potenti per i primi turni è sempre un’ottima idea. Il consiglio generale è di avere almeno quattro servitori a due mana nel vostro mazzo. Non tutte le classi hanno accesso a servitori ad un solo mana, in caso ne stiate usando una che li ha non fatevi problemi a prenderli. I servitori a due mana non sono uguali, Gufo Beccoforte ad esempio non è una buona carta per Arena. Nonostante questa carta abbia la capacità di silenziare, rimane pur sempre una 2/1 che può essere facilmente eliminata al turno successivo. Carte ottime a due mana sono invece Melma Acre delle Paludi e Berseker Amani che oltre agli utili effetti hanno dei punteggi molto alti per essere delle carte da due mana. Altre carte ottime sotto questo punto di vista sono Crocolisco del Fiume e Drago Fatato. Durate la scelta delle carte dovete sempre dare la precedenza ai servitori che userete nei primi turni di gioco, successivamente potrete concentrarvi a migliorare il mazzo con le carte per i turni avanzati. Ci sono comunque delle eccezioni. Semplificando, possiamo dire che ci sono due tipi di curve-mana in Arena: quella con il picco sulle carte da due mana e quella con il picco sulle carte da quattro mana. Il primo tipo di curva, è sconsigliata a meno che non vogliate giocare aggressivamente con deck tipo Stregone, Guerriero, Ladro e Cacciatore. In questo caso potete costruire un mazzo per ottenere la vittoria rapidamente, soprattutto se usate il Ladro, il cui potere eroe è utilissimo nelle prime fasi di gioco e tende a diventare inutile quando sul tavolo compaiono le prime creature grosse. Il secondo tipo di curva, che si focalizza sulle carte a quattro mana, mira a garantirvi il controllo del tavolo portandovi alla vittoria più lentamente ma anche con più sicurezza.

Il controllo del tavolo

Assicuratevi di avere delle carte nei primi turni in modo da avere sempre qualche servitore schierato. Dovete sempre giocare le carte da due e tre mana, solo in determinati casi conviene conservarle. Ad esempio, nel caso del Protettore d’Argento il suo effetto darà più di un grattacapo all'avversario (fornisce scudo divino a un servitore alleato), può quindi essere giustificato tenerlo per quando si ha altro da giocare. Tuttavia non si dovranno mai e poi mai conservare dei servitori se il tavolo è vuoto, a costo anche di vanificarne l’effetto. Come nel caso in cui si abbia una Melma Acre delle Paludi oppure la Guardiana della Furia del Sole: entrambe faranno molti più danni se giocate senza effetto che se giocate successivamente con l’avversario che ha il controllo de tavolo. Durante la partita conviene sempre ottenere il controllo del tavolo piuttosto che colpire direttamente l’eroe avversario. Questo perché se non siete voi che attaccate nella maniera più efficiente i servitori avversari, sarà l’avversario a farlo con voi, correndo anche il rischio che possa potenziare i suoi servitori o usare una magia ad area per pulire il tavolo e lasciarvi scoperti contro le sue creature. Tuttavia, anche per i mazzi più passivi arriva il momento di attaccare pesantemente l’eroe avversario. Spesso avere carte come Pirosfera, Leeroy Jenkins o le armi, può velocizzare di qualche turno questo momento. Quando attaccare l’eroe avversario? Dipende dalla partita. Se siete in vantaggio perché avete più vita e servitori, l’altro giocatore è meno esperto o sapete di avere un mazzo molto forte, cercate di giocare il meno rischioso possibile. Pulite sempre il tavolo dai servitori avversari e conservate qualche carta nel caso l’avversario giochi magie ad area. Quando l’avversario rimane scoperto, colpitelo. Tutta un’altra storia in caso voi stiate indietro. Se le cose si mettono male tanto vale colpire direttamente l’avversario, con la speranza di durare abbastanza turni da pescare qualche carta che rovesci il gioco.

Conosci il tuo nemico

Anche conoscere l’avversario è fondamentale ed a volte è consigliato tenersi della carte in mano piuttosto che giocarle tutte. Se avete superato i primi turni con più carte dell’avversario sul tavolo, giocate le carte più costose che avete, conservando quelle che costano meno mana. In questo modo farete consumare le magie ad area dell’avversario e voi potrete subito ripopolare il tavolo con i vostri servitori più economici. Ricordate sempre quali sono le principali magie e quando possono essere usate: il mago ha Colonna di Fuoco che costa sette mana, il Prete ha Esplosione Sacra che costa cinque mana, il paladino ha Consacrazione che costa quattro mana. Queste sono quelle più comuni mentre altre che vedrete di meno in gioco perché rare o epiche sono Tempesta di fulmini dello sciamano (tre mana), Tormenta del mago (cinque mana), Pioggia di Stelle del Druido (cinque mana).

Ora non vi rimane che terminare le ultime missioni giornaliere e provare direttamente questi consigli in un'Arena!

lunedì 6 gennaio 2014

Prete: Mazzo "Doctor Draw"

Introduzione
Questo mazzo è molto semplice da formare, comprende infatti solo ed esclusivamente carte comuni e di base. La strategia dietro il mazzo è quella di attivare gli effetti della Chierica della contea, per creare una catane di "pescaggio" in cui si ottengono facilmente carte bonus durante il proprio turno.

Esecuzione
Chierica della Contea è la carta principale di questo mezzo. Anche se l'avete dalla prima mano, sappiate che se non avete removal come Punizione Sacra è molto rischiosa giocarla sin da subito. Conservatela quindi per quando sapete che il suo effetto si può attivare sin da subito, ad esempio quando c'è un vostro servitore da curare. Il vostro obiettivo è fare danni tenendo in vita i vostri servitore che hanno molta vita come Guardiano di Sen'Jin e Yeti Ventofreddo: le cure di massa che avete, come l'effetto di Guaritrice Scagliascura e di  Esplosione Sacra, possono garantirvi un gran numero di carte bonus se usate quando avete la chierica e tanti servitori feriti sul tavolo di gioco. Utilizzate le magie di controllo come le Parole del Potere per eliminare i servitori dell'avversario, se arrivate al decimo turno, utilizzate Controllo Mentale per ottenere un servitore aggiuntivo dall'avversario. Alcune sostituzioni comuni sono Berseker Amani per il Crocolisco, e Ogre Magi per lo Yeti, in modo da ottenere anche un +1 cura quando usate Esplosione Sacra.

Come difendersi
Silenziare la chierica o avere servitori con 4 di attacco, possono portarti in una situazione di grande vantaggio. Alternativamente, con un mazzo aggro non dovreste avere grossi problemi ad eliminare l'avversario prima del decimo turno, quando Controllo Mentale puà darvi qualche gatta da pelare in più. In quel caso, assicuratevi di avere un removal nel caso l'avversario utilizzi Controllo Mentale su una vostra carta grossa.


Usate altre carte in questo tipo di mazzo? Fatemelo sapere commentando!

Guerriero: Mazzo "Weapon Aggro" di Gyll

Introduzione
Le armi del guerriero sono tra le carte più costo efficienti del gioco, questo mazzo si basa quindi su di esse e sulle loro sinergie con le altre carte, portando avanti una strategia precocemente aggressiva. Se non avete a disposizione Sylvanas e Gigante Fuso potete sostituirli con Spezzamagie e Chierica del Sole Infranto.

Esecuzione
Questo mazzo deve essere giocato in maniera aggressiva, cercando di distruggere l'avversario il prima possibile, prima che possa avere mana sufficiente per reagire e ribaltare la partita. Gli attacchi possono avere diverse fonti: servitori iniziali come Berseker Rabbioso fuori controllo possono causare molti danni, inoltre cercate di conservate le carte per utilizzare la combo Mietimorte dell'Arcanite -> Capitano Cantaguerra -> Incursore dei Velerosse per causare ulteriori danni a metà partita. Se vi trovate di fronte ad un mazzo più aggressivo del vostro (es. Mazzo Murloc), giocate più per il controllo del tavolo, pulendolo fino a che non potete attivare le vostro combo. A tal fine carte come Fabbro D'Arathi e Ascia Ardente vi saranno utilissime.

Come difendersi
Contro un mazzo del genere utilizzare i vostri servitori con provocazione e le vostre magie ad area è essenziale. Le armi non passano oltre i servitori con Provocazione, cosi come le combo possono facilmente essere annullate silenziando o eliminando carte chiave come Capitano Cantaguerra e Incursore dei Velerosse. Anche giocare con un mazzo più aggressivo può portarvi alla vittoria.


2x Furia Battagliera
2x Comandante Crudele
2x Ascia Ardente
2x Berseker Rabbioso
2x Capitano Cantaguerra
2x Fabbro D'Arathi
2x Mietimorte d'Arcanite
2x Berseker Amani
2x Incursore dei Velerosse
2x Razziatore di Bottini
2x Ingegnera Novizia
2x Golem Mietitore
2x Difensore di Argus
2x Corsaro del Terrore
1x Sylvanas Ventolesto
1x Gigante Fuso

Vi piace questo mazzo? Condividetelo con i vostri amici e fatemi sapere come vi siete trovati!


Ladro: Mazzo "Miracolo" di Apollo

Introduzione
Questo mazzo non è tra quelli più economici, infatti utilizza ben due carte leggendarie e due carte epiche, e non è nemmeno tra quelli più semplici in quanto richiede una certa abilità nella gestione delle carte. Si basa sull'utilizzo di combo a ripetizione che potenziano massivamente le proprie carte, portando un ingente quantità di danni all'avversario sopratutto nei turni avanzati. Il mazzo è stato ripreso dal sito Hearthpwn.

Esecuzione
Il mazzo si basa su due carte, Edwin VanCleef e Avventuriero in Missione, che crescono di potenza mano a mano che vengono giocate le carte e le combo, sopratutto grazie all'effetto di Banditore di Meccania che usato in combo con Colpo alla testa, vi permette di avere sempre carte per tenere a bada l'avversario: assicuratevi di tenerlo in campo più a lungo possibile, utilizzando Copertura. Ingegnera Novizia deve essere il vostro target preferenziale per Passo nell'ombra, mentre Manadipendente giocata nelle fase iniziali può farvi anche vincere il game quando potenziata adeguatamente. Dovete essere molto attenti nel far scattare la vostra catena di combo al momento giusto, se lo fate troppo presto durante la partita rischiate di non fare abbastanza danni, se aspettate troppo invece, date all'avversario il tempo di adattare la sua strategia e battervi.

Come difendersi
Un mazzo ladro ricco di combo non deve essere sottovalutato. Cercate di fare più danni possibili all'avversario, e di eliminare anche con cattivi trade le carte principali come il Banditore di Meccania e le carte che vengono potenziate con le combo come Avventuriero in missione. Una volta eliminata la minaccia delle combo a cicli, potete facilmente ottenere il board control ed eliminare rapidamente l'avversario.
Ecco un video da youtube su una partita effettuata con questo mazzo! Come al solito per dubbi e suggerimento, commentate!

Mago: Mazzo Frost di Kripparian

Introduzione
Questo è il mazzo che ha usato Kripparian, uno dei pro-player di Hearthstone, all'Innkeeper Invitationl del Blizzcon 2013. E' un tipo di control deck che si basa principalmente sul congelamento dei servitori avversari, mentre si ottiene il controllo del tavolo con le magie e si potenziano i propri servitori.

Esecuzione
Essendo un mazzo controllo, il vostro obiettivo è ottenere sin da subito la tavola pulita dai servitori avversari. Usate il Dragone di Mana in associazione con le magie per potenziarne le statistiche, e le magie di gelo per bloccare i servitori avversari quando stanno per diventare un problema. Usate Pirosfera per dare il colpo di grazia quando l'avversario è ormai esausto dopo aver perso tutti i suoi servitori.

Come difendersi
Giocare contro un mazzo controllo richiede grande abilità e senso strategico. Dovete conoscere bene il vostro avversario, ed evitare di giocare in modo da favorirlo. Avere tante carte sulla tavola può essere controproducente, giocate sempre le vostre carte con il costo in mana più alto, in modo che l'avversario usi le magie e sacrifichi servitori per toglierle di mezzo. L'eccesso di carte da 3-4 mana va usato quando l'avversario non ha più carte magie, in modo da fargli affrontare più minacce senza armi.
Se avete suggerimenti o commenti, scrivete pure nel box in basso!

Stregone: Mazzo "Swarm Aggro" di Emtee

Introduzione
Questo è un tipo di mazzo molto aggressivo dello Stregone, che usa servitori da 1-2 mana e le magie per travolgere l'avversario prima che possa poter mettere in atto la sua strategia. E' molto rischioso perché perde facilmente contro mazzi controllo pieni di servitori con provocazione e magie ad area, ma se l'avversario è incauto è vittoria assicurata.

Esecuzione
Il basso costo di servitori e delle magie di questo mazzo, permette allo Stregone di poter utilizzare ad ogni turno il suo potere eroe, traendo un ulteriore vantaggio da questa strategia. L'obiettivo è fare più danni possibili all'avversario, finendolo per il quinto-settimo turno.

Come difendersi
Se vi trovate contro uno stregone che usa questo mazzo, dovete cercare di ottenere quanto prima il board control, ovvero eliminare tutti i servitori che l'avversario giocherà. Il vostro obiettivo è superare il settimo-ottavo turno senza troppi danni, in modo da poter giocare le vostre carte più potenti contro cui l'avversario può fare ben poco. Se avete dei removal ad area conservateli per quando l'avversario ha 2-3 servitori sul tavolo di gioco, mentre giocate ad ogni occasione i vostri servitori con Provocazione, facendoli attaccare anche a costo di perderli, purché si eliminino carte avversarie.

Ecco un classico esempio con una sola leggendaria:

Se avete suggerimenti o volete semplicemente far vedere il vostro mazzo aggro dello stregone, commentate sotto!