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lunedì 22 dicembre 2014

Druido: Mazzo Ramp di Jaxymus (GvG)



Mentre in genere cerco sempre di proporre dei mazzi che siano abbastanza economici, questa volta vi voglio far vedere qualcosa di costoso. Di molto costoso. Questo deck costa circa 9000 polveri arcane, e se devo essere onesto, le vale tutte. Si tratta di un deck molto solido, classificato come "leggenda", quindi in grado di portarvi, se lo sapete usare, rapidamente tra i top giocatori di hearthstone. Tuttavia, se proprio non avete ancora tutte le leggendarie, vi propongo delle sostituzioni con cui potete comunque avere ottimi risultati.
Vediamolo nel dettaglio!

[Legendary] GvG Ramp Druid


STRATEGIA
Fate sudare il vostro avversario! Come ogni mazzo Ramp, cercate di usare i vostri servitori con provocazione (taunt) per far sprecare risorse all'avversario, finché non ha più nulla per reagire. Le giocate devono essere fatte sempre utilizzando al massimo la curva di mana, date la precedenza quindi alle carte più costose che avete in mano. Sputafango è ottimo per fargli sprecare l'effetto di un eventuale Cavaliero Nero, visto i turni in cui vengono giocati. I remove non vi mancano, avete Ira Silvana, Spazzata ed Esperto di Caccia, e con Custode dei Boschi potete facilmente silenziare i servitori avversari. Agli ultimi turni, se giocate Cenarius seguito da Forza della Natura e Ruggito Selvaggio, la partita è vinta, non c'è nulla da fare!


Siccome il deck in questione è zeppo di leggendarie, cerchiamo innanzi tutto di farlo girare anche se non le avete proprio tutte. Se avete polveri messe da parte, l'ordine di importanza delle leggendarie per questo deck è: Loatheb > Dr. Boom > Sylvanas Ventolesto = Cenarius > Ragnaros 

Loatheb: assolutamente un must, per diversi motivi. Se giocata quando avete carte importanti in campo, può rallentare l'avversario che spenderà molto più mana del dovuto per un remove, oppure vi farà guadagnare tempo. Per questo motivo va giocata sempre al momento giusto, con criterio. Un altro utilizzo è quando avete tanti servitori in campo, e vi proteggerà quindi da una possibile magie ad area. Importantissima se potete giocare la combo Forza della Natura+ Ruggito Selvaggio. Se proprio non l'avete, una carta simile è Troggzor

Dr. Boom: una delle migliori leggendarie di GvG. Quando la giocate, l'avversario è costretto a perderci qualcosa, che sia qualche servitore o tanta salute. Le due carte Boom semplicemente valgono la candela. Sostiture questa carta è dura, potete usare Antico della Guerra, Segatronchi di Sneed or Malorne.

Sylvanas: sembra che gli avversari quando vedono sylvanas distruggono tutti i loro servitori in trade anche poco efficienti, pur di non regalarti un servitore. Ottima carta quindi, che può essere sostituita con Supergolem Pilotato, Cairne o il Cavaliere Nero.

Cenarius: la migliore! Giocare al turno 9 questa carta vi farà vincere la maggior parte delle volte, sia per i taunt che rallentano l'avversario, oppure per il buff ai vostri servitori, che vi regala un potenziale di danno a cui pochi resisteranno. Un must in ogni mazzo druido! L'Antico della Guerra è sicuramente il sostituto più valido di questa carta.

Ragnaros: ottima carta, ma non la più importante del mazzo, vista la sua "randomicità". Potete sostituirla con una qualsiasi delle altre leggendarie nominate di sopra.

MULLIGAN
Come carte iniziali, mirate ovviamente a quelle basso costo. La scelta non è ampia: Innervazione, Crescita Rigogliosa, Custode dei Boschi (se avete una delle due precedenti) e Ombra di Naxxramas. In caso fronteggiate un eroe tipico da mazzo aggro, è una buona idea tenere anche Spazzata a portata di mano.

mercoledì 17 dicembre 2014

Mago: Mazzo Jeeves di Trump (GvG)

http://www.hearthstone-decks.com/upload/news/2014/novembre/15/jeeves-hearthstone.jpg
Prendete un mazzo mago aggro, prendete Trump (chi non lo conosce ormai?) e aggiungete Alfred (Jeeves) e qualche altra nuova carta di GvG. Cosa ottenete? Un mazzo che che combina un macello in pochissimi turni! Siamo sulla fascia di medio costo (2700 polveri arcane circa), ma il mazzo oltre che essere divertente è anche molto efficace! Vediamolo nel dettaglio:

TRUMP GvG JEEVES MAGE


La strategia di questo mazzo è molto semplice: annientare il nemico prima che possa mettere in campo qualcosa di pericoloso. Insomma la tipica strategia dei mazzi aggro. Tuttavia, la potenza di questo deck sta nella capacità di avere in mano un gran numero di carte, da usare per abbattere qualsiasi cosa metta in campo l'avversario, fino a finirlo con qualche Palla di Fuoco ben assestata. Le sinergie sono tantissime: Becchino può essere potenziato dalle tantissime carte del mazzo che hanno Rantolo di Morte, il controllo del tavolo è garantito dalle numerose spell (e dal loro basso costo grazie ala combo con Novizia Occultista). Le numerose magie potranno potenziare anche i vostri Dragone del Mana, che assieme ai Becchino, vanno usati saggiamente, evitando trade inutili. Le carte fulcro di questo mazzo sono due: Alfred (Jeeves per chi ha la versione inglese) e Portale Instabile. Alfred consentirà di avere sempre un buon numero di carte da giocare ogni turno, mentre Portale Instabile, divinità del random permettendo, aggiunge quel tocco di variabilità che talvolta è letale (spesso vi capiteranno leggendarie ad un costo irrisorio!). Ovviamente, dovete cercare di concludere presto la partita, il mazzo non vi permette di competere con i drop più elevati di un mazzo controllo come si deve.

MULLIGAN
Puntate alle sinergie: se avete Becchino cercate di avere in mano qualche carta con rantolo di morte, se avete un dragone del mana cercate di avere in mano carte magia. Anche Intelletto Arcano può essere una buona scelta, se temete di rimanere senza carte presto. Tenete Alfred unicamente se pensate di poter giocare tutte le carte che avete in mano prima del turno 4: in questo modo lo sfrutterete al meglio facendo ingenti danni all'avversario (ottenendo il vantaggio di servitore sul tavolo di gioco). Gli amanti del rischio possono tenere anche Portale Instabile, con un po di fortuna questa carta da sola può farvi vincere la partita ai primi turni!

Non mi rimane che augurarvi un bel Cairne al turno 3 con Portale Instabile!


domenica 14 dicembre 2014

Sciamano: mazzo controllo di Tsafy (GvG)

INTRODUZIONE

Come promesso, ricomincio a scrivere di nuovo articoli sui nuovi mazzi, con l'aggiunta delle carte dell'espansione GvG. Il nuovo meta è ancora instabile, ed i cambiamenti ai mazzi vengono fatti ogni pochi giorni dai giocatori esperti, tuttavia, quello che vi propongo oggi è un mazzo solido, stabile, potente e divertente da usare. Richiede poche carte dell'espansione, quindi è facilmente accessibile. Vi presento due versione, una "F2P", economica, e la variante che usa il giocatore Tsafy, attualmente rank leggenda, con qualche leggendaria in più (in basso nell'articolo).

IL MAZZO


Come potete vedere dalla lista, il mazzo è abbastanza economico (intorno le 1000 polveri per craftarlo da zero). È un mazzo piuttosto semplice, senza combo particolari, per tanto dovrete unicamente concentrarvi nell'utilizzare al meglio le vostre carte. Il vostro obiettivo, è mantenere il controllo del tavolo di gioco, utilizzando i remove e facendo buoni trade: nelle ultime fasi di gioco darete il colpo di grazie con le vostre carte più potenti, come ufficiale d'argento e l'elementale del fuoco. Il mazzo è ottimo contro altri deck controllo, fatica un po di più contro i deck aggro: a quel punto entrano in gioco anche altri fattori come la fortuna nella mano iniziale e la capacità vostra di contenere l'avversario.

Usate Totem del Fuoco in combinazione con Lupi Spirituali o Ufficiale D'Argento vi darà un ottimo boost ai danni, per eliminare grossi servitori o finire l'avversario. Crepitio è un potentissimo remove: in caso trovaste vi trovaste ad affrontare più mazzi aggro che controllo, potete aggiungerne un secondo al posto di un Masticatore Zombi. Il Totem del Mana è ottimo per rallentare la partita: costringe l'avversario a neutralizzarvelo e comunque vi garantisce una carta in più a fine turno. Ultima nota: Curabot Antico sarà il vostro salvavita in caso vi trovaste ad affrontare un mazzo aggro, qualche cura in più non fa mai male. Ricordate che contro gli aggro avrete a disposizione anche Tempesta di Fulmini, un'ottima carta per far piazza pulita del tavolo di gioco!

MULLIGAN

Nella mano iniziale, sono fondamentali le carte basso costo come Masticatore Zombi, Ragno infestato, Golem Mietitore, Lupi Spirituali: queste carte assieme qualche remove come Dardo Fulminante e simili, vi garantiranno una transizione nel mid game abbastanza tranquilla.

POSSIBILI LEGGENDARIE
Potete inserire queste leggendarie in sostituzione delle carte elencate di sotto: ovviamente il mazzo sarà più performante ma anche più costoso! Tsafy utilizza questo mazzo con Neptulon e Al'Akir al posto di Ufficiale D'argento e di un Crepitio!
Come al solito, vi invito a condividere i vostri risultati con questo mazzo nei commenti o a suggerire eventuali cambiamenti che avete apportato!




sabato 13 dicembre 2014

A breve i mazzi Goblin vs Ggnomi!

Nell'ultimo periodo ho ricevuto moltissime mail da persone che mi avvisavano dell'imminente uscita dell'espansione Goblin vs Gnomi di Hearthstone, facendomi i complimenti per il blog e scrivendomi di essere in attesa dei nuovi mazzi!

Non l'avevo mai fatto prima, ma volevo ringraziarvi di cuore, il vostro sostegno è molto importante per me!

Per quanto riguarda gli articoli, dall'annuncio dell'espansione ho smesso volutamente di scrivere nuovi contenuti, proprio per evitare di fare "fatica" inutile, visto che il meta sarebbe stato stravolto dall'arrivo delle nuove carte.

Ora che sono uscite, vi chiedo di pazientare ancora un pochino, perché all'inizio i mazzi sono suscettibili di tantissime modifiche, e non mi va di proporvi qualcosa che possa essere poco efficace o che possa essere facilmente battuto.

Tra pochissimo, vi proporrò comunque il primo mazzo targato GvG, rimanete quindi sintonizzati!

sabato 25 ottobre 2014

Ladro: Mazzo F2P Economico di Trump e versione Djokovic

Ispirato al mazzo F2P di Trump, Djokovic ci propone un mazzo con qualche modifica, che costa sulle 800/900 dust. Economico e valido, diamogli un occhiata assieme!

Il mazzo
Strategia
L'idea alla base è quella di utilizzare Passo nell'Ombra con Signore della Morte in modo da proteggere il vostro personaggio mentre riempite il tavolo di gioco con i diversi servitori. Inoltre, diversamente  dal mazzo Trump F2P, avete più servitori con rantolo di morte che possono sinergizzare con becchino.

Mulligan
Ovviamente dovete scartare le carte ad alto mana, e tenere servitori economici, in modo da tenere sempre qualcosa in gioco!

Ecco un video di Gameplay del mazzo!


    Se invece vi interessa dare un occhiata al mazzo originale di Trump, eccolo qui:

    Trump F2P Rogue

    Come al solito buona partita e commentate se avete suggerimenti!


    sabato 18 ottobre 2014

    Guerriero: Mazzo controllo by powned.it

    Garrosh rappresenta una classe che, grazie alla sua potente abilità eroe, si sposa alla perfezione con l’utilizzo di strategie difensive. Il Guerriero Control ha la capacità di accumulare grandi quantità di armatura che, oltre a renderlo estremamente difficile da abbattere, possono essere usate come rimozione in combo con Colpo di Scudo. Può contare inoltre su una chiusura molto potente con Grommash Malogridocarta in grado di annientare le resistenze dell’avversario nelle fasi più avanzate.

    Lista Stagione 7

    Warrior control s6 (Ysera nei rimpiazzi)Colpo di Scudo x2
    Esecuzione x2
    Ascia Ardente x2
    Comandante Crudele x2
    Fabbro d’Armature x2
    Ghoul Instabile x2
    Scudo Saldo x2
    Accolito del Dolore x2
    Morso della Morte
    x2
    Spezzamagie
    Rissa
    Loatheb
    Senzavolto Mutante
    Sputafango x2
    Cairne

    Cavaliere Nero
    Sylvanas Ventolesto
    Grommash Malogrido
    Ragnaros
    Alexstrasza










    Gameplay

    Nelle fasi iniziali dovreste cercare di aumentare la vostra armatura, mentre contemporaneamente a questo tenere pulito il board avversario. Per fare questo, oltre a Scudo Saldo, vi viene in aiuto Fabbro d’Armature, che una volta schierata insieme ad altri servitori, contribuirà, di turno in turno, a far aumentare le vostre difese. Sempre per ottimizzare l’armatura, è consigliabile prima attaccare un servitore con la propria arma e dopo eventualmente utilizzare carte, potere eroe o effettuare giocate che la faranno aumentare.
    Morso della Morte e Ghoul Instabile, oltre ad essere risorse prezione per rallentare l’avversario, possono essere utilizzati anche per le attivazioni dei danni sul nostro board e, con un po’ di pianificazione, saranno proprio questo tipo di giocate a fare la differenza.
    Grazie ad Alexstrasza non sarà difficile portare l’avversario nella soglia di pericolo dell’attacco di Grommash Malogrido. Potete quindi giocare in modo totalmente difensivo, preoccupandovi di tenere il board sempre libero da minacce, per poi passare al contrattacco quando avrete la chiusura in mano. Questo mazzo offre molte più soluzioni in Midgame data la presenza di Sylvanas Ventolesto che può scombinare i piani dell’avversario come ad esempio nel caso in cui venga utilizzata insieme a Rissa:  combo potentissima in quanto la morte di Sylvanas comporterà comunque il “furto” dell’ultimo servitore rimasto in campo per l’avversario.
    Come chiusura, oltre a Grommash Malogrido potremo contare anche su Ragnaros, carta eccezionale per l’impatto immediato che avrà sul match.

    Mulligan

    Ascia Ardente è la carta che sicuramente vorrete avere in mano in ogni tipo di matchup. Sono ottimi anche Accolito del Dolore, Fabbro d’Armature e Comandante Crudele. Considerate Scudo Saldo solo se affrontate un Druido o Handlock e avete già un Colpo di Scudo. Sempre contro Druidi e Handlock potrebbe esserevi di aiuto Esecuzione in modo da abbattere una delle sue creature molto potenti evocate in early game, sempre che abbiate qualcosa per ferirla.

    Giocate Chiave

    +
    Con un Accolito del Dolore pronto all’azione potete farlo “provocare” dal Comandante Crudele per pescare immediatamente una carta, trasformarlo in un 3/2 in grado di rimuovere una minaccia maggiore, farlo attaccare e pescare nuovamente. In molte situazioni questa giocata si rivela estremamente positiva.


    ++
    Se avete molti servitori schierati, specialmente uno o due Fabbri e un Accolito, l’idea di procurare un piccolo danno AoE può essere molto remunerativa: ogni fabbro infatti farà salire la vostra armatura di 1 punto per ogni vostro servitore colpito (compreso se stesso). Se, ipoteticamente, avessimo in campo 2 Fabbri e un Accolito, con un Turbine pescheremmo una carta, e acquisteremmo subito 6 punti armatura, al costo di 1 mana. Senza dimenticare 1 danno alle creature nemiche.

    .
    +
    Quello che l’avversario meno si aspetta da un Guerriero è una rimozione globale, eccetto per Rissa, che non è presente in tutti i mazzi. Oltre a sorprendere l’avversario metterete in campo un 4/2 e 2 danni globali per 6 mana. Usando 2 Turbine i danni saliranno a 4 ma perderete anche il vostro Drago.

    .
    +
    Una delle mosse più vantaggiose e più temute del Guerriero: per 4 mana pescherete una carta, metterete da parte 5 armatura e farete 5 danni su di un servitore.


    +/
    Rissa è la vostra carta Jolly: averla tra le carte iniziali è piuttosto penalizzante (spesso anche contro un aggro), ma pescarla a partita in corso può letteralmente ribaltare le sorti di uno scontro come forse nessun altra carta del gioco può fare. Ricordate, se possibile, di aumentare il quantitativo di servitori in campo prima di utilizzarla, in modo da ridurre le possibilità di veder sopravvivere la minaccia maggiore dell’avversario, e di attaccare gli HP dell’avversario con le vostre (prima di usare Rissa) se possibile. Potete massimizzare l’effetto di Rissa se avete in campo carte come Sylvanas Ventolesto o Cairne: in questo caso, anche se uno dei due non dovesse essere il fortunato superstite, il loro rantolo di morte influirà comunque sul risultato finale. Nel caso di Cairne la sua seconda incarnazione rimarrà sul campo di battaglia, mentre Sylvanas, morendo, andrà a rubare l’ultimo servitore superstite dell’avversario e lo metterà sotto il vostro controllo.

    .
    +/////
    Grommash costituisce la vostra chiusura principale, tutto il vostro game ruota attorno all’attesa di questa carta e del momento giusto per utilizzarla. Perché il suo attacco sia consistente però, Grommash deve subire dei danni e, dal momento che potrebbe essere troppo rischioso farlo ferire su di un servitore avversario col serio rischio di vederlo rimuovere nel turno successivo, sarete voi stessi a dovergli procurare almeno un danno prima di farlo attaccare. L’utilizzo del Comandante Crudele è ovviamente il più consigliato dal momento che avrete a disposizione ben 12 danni (invece dei 10 standard). Usando invece Contusione avrete la possibilità di pescare anche una carta, anche se spesso sarà superflua in quanto l’utilizzo di Grommash dovrebbe decidere la partita. Turbine e Colpo di Scudo hanno invece il vantaggio di poter essere utilizzate al turno 9.

    Rimpiazzi


    Inserire uno o due “Tazdingo” aiuterà molto contro mazzi aggressivi.


    Si gioca con Ragnaros il posto di drop da fine partita. Il suo impatto non è immediato come quello di Ragnaros, ma il suo vantaggio nell’arco di pochissimi turni di farà sentire, specialmente con la carta “Risveglio di Ysera” che vi permetterà, in combo con Grommash, di fare 15 danni sull’eroe avversario per 8 mana.



    Fonte: Powned.it

    Sciamano: Guida allo sciamano midrange Stagione 7

     Lo Sciamano Midrange è un mazzo il cui stile di gioco è sostanzialmente è una via di mezzo tra un Control ed un Aggro: sono presenti un buon numero di rimozioni, ma è anche data la possibilità di aggredire sin dalle fasi intermedie della partita. Questo tipo di approccio da il suo meglio nel mazzo Sciamano, grazie alla possibilità di schierare molte creature e buffarne l’attacco, e grazie a combo particolarmente pericolose per chiudere la partita.

    Lista Stagione 7

    sciamanoArma Roccia dura x2
    Dardo Fulminante x2
    Folgore della Terra x2
    Ragno Infestato x2
    Thalnos
    Totem del Fuoco x2
    Uovo di Nerubiano
    Lupi Spirituali x2
    Maleficio x2
    Tempesta di Fulmini x2
    Elementale Indomito x2
    Totem del Mana
    Difensore di Argus x2
    Martelfato
    Draco di Zaffiro x2
    Loateb
    Elementale del fuoco x2
    Al’Akir

     

     

     

    Gameplay

    Early Game

    Nei primi turni è importante cercare di tenere il board libero da minacce. Potrete fare affidamento sulle vostre rimozioni economiche come Dardo Fulminante, Arma Roccia Dura, Folgore della Terra, o facendo dei trade vantaggiosi con creature come Guardiana d’Argento, Golem Mietitore oppure utilizzando un totem evocato dal potere eroe, boostato dal Totem del Fuoco. Anche per questo motivo al turno 2 è spesso conveniente fare affidamento sul potere eroe ed evocare un Totem.

    Midgame

    Dal turno 3/4 al 6/7 è importante a stare attenti a gestire il Sovraccarico: se avete una giocata da 6 mana al turno 5, probabilmente è conveniente non giocare carte con sovraccarico, ma è preferibile giocare una creatura come Yeti di Ventofreddo o Draco di Zaffiro, o in sua mancanza, il potere eroe.
    E’ importante in questa fase cercare di consolidare il board control attraverso i Totem e, se possibile, il Golem Mietitore.

    Lategame

    Questo mazzo può contare su una delle creature più forti del gioco, ovvero l’ Elementale del fuoco. Questa creatura permette con soli 6 mana di avere una rimozione e posizionare un body eccellente sul campo di battaglia.
    Una volta che il nemico è sotto la soglia di pericolo di 10-15 HP, potete contare su due importanti finisher che, in combo con Arma Roccia dura, possono garantire un elevatissimo quantitativo di danno. Stiamo parlando ovviamente di Martelfato e Al’Akir, che grazie all’abilità Furia del Vento raddoppiano i loro buff ai danni.

    Gestione del Potere Eroe

    200px-Totemic_Call(316)
    E’ molto importante, non solo nei primi turni, ma ogni qualvolta se ne presenti la possibilità, utilizzare il potere eroe ed evocare un totem. Nonostante la scelta del totem sia del tutto casuale, possiamo influire sulle possibilità di ricevere quello da noi desiderato, a patto di agire oculatamente. Dal momento che i Totem sono unici e non sarà possibile evocarne due uguali allo stesso tempo, mantenere in campo anche quelli meno importanti aumenta la possibilità di veder uscire quello da noi desiderato. Ad esempio, se abbiamo un Totem delle Fiamme in campo che deve tradare con un 1/1 dell’avversario e desideriamo evocare un Totem della Pietra, converrà agire nel seguente modo: utilizzare subito il potere eroe, in modo da ridurre a 1 su 3 le possibilità che esca il nostro Totem della Pietra, e solo dopo attaccare col Totem delle Fiamme. Supponiamo invece che si desideri mantenere in campo un Totem che deve essere tradato nel nostro turno. In quel caso converrà prima attaccare con quel totem e solo dopo utilizzare il potere eroe. Questo è particolarmente utile se abbiamo un Totem del Fuoco in campo.


    Fonte: Powned.it

    giovedì 9 ottobre 2014

    Mago: mazzo "Hyperaggro" di TheFishou

    http://i1.2pcdn.com/node14/image/article/201403/19/20140319063951a0dqkdtlyxn8c159.jpgQuesto mazzo mago ideato da TheFishou, è diventato popolare grazie al suo utilizzo da parte del giocatore durante il torneo regionale Europeo per l'accesso alle World Championship Series. Mentre può non essere molto competitivo per scalare i gradi leggenda, può comunque portarvi ad entrare nei top giocatori al mondo di Hearthstone. Vediamolo nel dettaglio.

    TheFishou Hyper Aggro

    Strategia
    Come tutti i deck aggro, il vostro obiettivo è danneggiare l'avversario quanto più potete nelle prime fasi di gioco, sfruttando il gran numero di magie e servitori basso costo, arrivando nelle fasi avanzate con un vantaggio tale da dover solo dare il colpo di grazia all'avversario. Le carte principali del mazzo sono due: Scienziato Pazzo e Controincantesimo. Il segreto vi proteggerà da eventuali magie ad area che puliscono il tavolo, e potrà entrare in gioco in maniera gratuita con lo Scienziato se già avete in mano Entità Speculare.

    Mulligan
    La regola di base è quella di tenere tutte le carte da 1 mana, in modo da partire spediti sin dal primo turno di gioco. Se partite da secondi contro Ladro, Mago e Druido, non prendete Gnomo contaminato a meno che non abbiate Becchino: potete quindi usare la carta Moneta per giocarle entrambe e potenziare subito il Becchino. Contro prete, una carta d'oro da avere inizialmente è Dardo di Gelo, utilissima contro Chierico della Contea o Zombie Mangiacarne.



    sabato 4 ottobre 2014

    I mazzi di Kaor del Dreamhack Stoccolma 2014

    Se vi siete persi i mazzi del nostro campione italiano, con cui si è guadagnato il posto alle World Championship Series al Blizzcon di novembre, eccoveli qui riproposti con l'analisi da parte del portale italiano Battlecraft.it . Si tratta di un mazzo Druido, Paladino, Stregone e Sacerdote.




    A prima vista può sembrare un normalissimo mazzo Ramp Druid, ci sono però alcune carte che non si vedono spesso in un deck di questo tipo. Possiamo notare che gioca due copie di Esperto di Caccia ed è scelta molto interessante. Il druido generalmente soffre molto il matchup contro il mazzo Handlock e l'aggiunta di un secondo Esperto di Caccia migliora decisamente le probabilità di vittoria contro questo particolare avversario. Altra carte interessante è Yeti di Ventofreddo, ottima carta contro i mazzi del Sacerdote. Anche in questo caso la lettura del nostro Kaor è stata ottima, infatti quasi tutti i partecipanti hanno portato un mazzo Sacerdote al torneo. Ultima ma non meno importante è Ombra di Naxxramas che risulta molto utile nel mirror match, i druidi non hanno nessun metodo per eliminare una creatura con attributo furtività.




    Dopo il nerf al mazzo Cacciatore e a Leeroy Jenkins il ritorno dei mazzi paladino era dietro l'angolo. Nella loro versione control sono tra i più consistenti nel panorama di Hearthstone. L'unico problema è l'assenza di un vero early game ed è proprio sotto questo aspetto che possiamo notare nuovamente la mano di Kaor. Ombra di Naxxramas giocata in doppia copia permette di avere già al terzo turno una creatura giocabile. È interessante notare anche Spezzamagie in quanto l'abilità silenzia non era sempre usata nei mazzi di questo tipo e quando veniva giocata era di norma rappresentata da Gufo Beccoforte. Spezzamagie in questo contesto risulta più utile soprattutto per contrastare Draco del Crepuscolo visto che permette di giocare una creatura con delle statistiche più importanti e possibilmente di eliminare la creatura avversaria con una Recluta Mano d'Argento.




    In questo caso Kaor ha optato per un classico Handlock riadattato senza Leeroy Jenkins. Ci troviamo di fronte al mazzo più consistente da usare in un torneo. Le uniche differenze che possiamo notare dalla lista pre-nerf sono ovviamente l'assenza di Potere Travolgente e Leeroy Jenkins oltre che ad una copia in meno di Fuoco Infernale. Questo è dovuto al fatto che la presenza di mazzi aggro al torneo sarebbe stata sicuramente bassa. La tattica resta sempre la stessa, è vero che perde la vecchia combo ma questo non ne limita l'efficacia specialmente in uno scenario pieno di mazzi control come era quello del DreamHack.




    Questo è il mazzo con cui Kaor ha battuto MrYagut nella partita valida per la qualificazione al campionato del mondo. Il giocatore Italiano ha optato per una versione più votata al controllo, possiamo infatti notare che Maestro di Spade Ferito lascia spazio a Cultista Oscuro, soprattutto perché quest'ultimo può essere giocato al turno 3 senza dover per forza avere in mano la combo con Circolo di Guarigione. In questo modo possiamo sfruttarla come potente rimozione ad area grazie a Vestale Auchenai. La presenza di Ysera e Controllo Mentale rappresenta una soluzione importante per gli stadi finali della partita.

    venerdì 19 settembre 2014

    Sciamano: Mazzo "Deathrattle" by Artiester

    http://www.dontkickmyrobot.com/wp-content/uploads/2014/05/DKMR_DOTW13.jpg

    Ecco a voi un mazzo controllo per lo sciamano molto "particolare". Si basa infatti su una serie di combo innescate dalle nuove carte di Naxxramas e da numerosi servitori con Rantolo di Morte: gli effetti sono cosi imprevedibili che il mazzo risulta essere molto divertente da giocare. Basandosi sull'effetto rantolo di morte, ho deciso di chiamarlo "Deathrattle".

    Mazzo Deathrattle


    Strategia


    Il numero di sinergia e combo in questo mazzo è impressionante, per tanto partirò illustrando cosa NON fa combo. Carte come Folgore della Terra e Dardo Fulminante, saranno le magie di attacco che vi aiuteranno con il controllo del tavolo. Tempesta di fulmini è micidiale contro i mazzi aggro/rush in generale, mentre Maleficio è il vostro asso nella manica in caso di servitori fastidiosi. Passiamo ora alle sinergie. Il mazzo basa la sua strategie sull'effetto rantolo di morte, quasi tutti i vostri servitori hanno questo effetto. Ricordate che praticamente qualsiasi carta giocate potenzierà il vostro Becchino, ottimo sopratutto nelle fasi iniziali di gioco se giocato con Gnomo Contaminato, Razziatore di Bottini e Ragno Infestato. La carta più importante del mazzo è Barone Fieramorte, che raddoppia gli effetti di rantolo: la combo letale è con Stalagg e Feugen: una volta distrutte, queste carte evocheranno ben DUE Thaddius (11/11), da cui potete trarre ulteriore vantaggio se buffati con Reincarnazione, Spirito Ancestrale o se in gioco avete Kel'thuzad. Risulta essere estremamente importante quindi proteggere Barone Fieramorte, utilizzando Spirito Ancestrale. Ma la regina delle combo di questo mazzo è la coppia Kel'Thuzad - Barone Fieramorte: potete praticamente riempire il vostro lato del tavolo con servitori come Golem Mietitore, Sputafango (ottimo nel proteggere le leggendarie chiave del mazzo) e se siete fortunati, potrete addirittura creare una schiera di Cairne e Baine!  E cosa succede se in campo abbiamo Sylvanas ed il Barone? Bene, in questo caso, l'avversario può dire addio a due dei suoi servitori. Per dare il colpo di grazie, Leeory Jenkins, magari usato due volte grazie a Reincarnazione, fa il suo dovere in maniera rapida e..dolorosa.


    http://i.imgur.com/TXV2XNF.jpg
    Vedo doppio? Triplo? QUADRUPLO? Ah no, è solo l'effetto del Barone Fieramorte....

    Mulligan


    Una buona mano è rappresentata da carte come Becchino, Gnomo Contaminato, Razziatore di Bottini e Ragno Infestato. Potete mantenere anche Golem Mietitore se avete già carte da 1-2 mana in mano. Se giocate contro eroi aggro/rush, come lo stregone, tenete Tempesta di Fulmini.

    Rimpiazzi


    Mago del Sangue Thalnos potete rimpiazzarlo con un Ragno Infestato extra: state attenti però a non occupare tutti gli spazi del vostro tavolo (con il Barone evocate ben 4 ragnetti).
    Leeory Jenkins, venendo usato per dare il colpo di grazie, può essere sostitito da Brama di Sangue
    Al posto di Cairne, usate la carta Elementale del Fuoco
    Per Sylvanas, utilizzate una carta Maleficio in più.



    Ok, il mazzo non sarà dei più economici, ma sicuramente anche con i rimpiazzi può essere giocato bene. Che ne pensate di questo nuovo tipo di approccio? Come al solito, lasciate qualche commento per dire la vostra!