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sabato 18 ottobre 2014

Guerriero: Mazzo controllo by powned.it

Garrosh rappresenta una classe che, grazie alla sua potente abilità eroe, si sposa alla perfezione con l’utilizzo di strategie difensive. Il Guerriero Control ha la capacità di accumulare grandi quantità di armatura che, oltre a renderlo estremamente difficile da abbattere, possono essere usate come rimozione in combo con Colpo di Scudo. Può contare inoltre su una chiusura molto potente con Grommash Malogridocarta in grado di annientare le resistenze dell’avversario nelle fasi più avanzate.

Lista Stagione 7

Warrior control s6 (Ysera nei rimpiazzi)Colpo di Scudo x2
Esecuzione x2
Ascia Ardente x2
Comandante Crudele x2
Fabbro d’Armature x2
Ghoul Instabile x2
Scudo Saldo x2
Accolito del Dolore x2
Morso della Morte
x2
Spezzamagie
Rissa
Loatheb
Senzavolto Mutante
Sputafango x2
Cairne

Cavaliere Nero
Sylvanas Ventolesto
Grommash Malogrido
Ragnaros
Alexstrasza










Gameplay

Nelle fasi iniziali dovreste cercare di aumentare la vostra armatura, mentre contemporaneamente a questo tenere pulito il board avversario. Per fare questo, oltre a Scudo Saldo, vi viene in aiuto Fabbro d’Armature, che una volta schierata insieme ad altri servitori, contribuirà, di turno in turno, a far aumentare le vostre difese. Sempre per ottimizzare l’armatura, è consigliabile prima attaccare un servitore con la propria arma e dopo eventualmente utilizzare carte, potere eroe o effettuare giocate che la faranno aumentare.
Morso della Morte e Ghoul Instabile, oltre ad essere risorse prezione per rallentare l’avversario, possono essere utilizzati anche per le attivazioni dei danni sul nostro board e, con un po’ di pianificazione, saranno proprio questo tipo di giocate a fare la differenza.
Grazie ad Alexstrasza non sarà difficile portare l’avversario nella soglia di pericolo dell’attacco di Grommash Malogrido. Potete quindi giocare in modo totalmente difensivo, preoccupandovi di tenere il board sempre libero da minacce, per poi passare al contrattacco quando avrete la chiusura in mano. Questo mazzo offre molte più soluzioni in Midgame data la presenza di Sylvanas Ventolesto che può scombinare i piani dell’avversario come ad esempio nel caso in cui venga utilizzata insieme a Rissa:  combo potentissima in quanto la morte di Sylvanas comporterà comunque il “furto” dell’ultimo servitore rimasto in campo per l’avversario.
Come chiusura, oltre a Grommash Malogrido potremo contare anche su Ragnaros, carta eccezionale per l’impatto immediato che avrà sul match.

Mulligan

Ascia Ardente è la carta che sicuramente vorrete avere in mano in ogni tipo di matchup. Sono ottimi anche Accolito del Dolore, Fabbro d’Armature e Comandante Crudele. Considerate Scudo Saldo solo se affrontate un Druido o Handlock e avete già un Colpo di Scudo. Sempre contro Druidi e Handlock potrebbe esserevi di aiuto Esecuzione in modo da abbattere una delle sue creature molto potenti evocate in early game, sempre che abbiate qualcosa per ferirla.

Giocate Chiave

+
Con un Accolito del Dolore pronto all’azione potete farlo “provocare” dal Comandante Crudele per pescare immediatamente una carta, trasformarlo in un 3/2 in grado di rimuovere una minaccia maggiore, farlo attaccare e pescare nuovamente. In molte situazioni questa giocata si rivela estremamente positiva.


++
Se avete molti servitori schierati, specialmente uno o due Fabbri e un Accolito, l’idea di procurare un piccolo danno AoE può essere molto remunerativa: ogni fabbro infatti farà salire la vostra armatura di 1 punto per ogni vostro servitore colpito (compreso se stesso). Se, ipoteticamente, avessimo in campo 2 Fabbri e un Accolito, con un Turbine pescheremmo una carta, e acquisteremmo subito 6 punti armatura, al costo di 1 mana. Senza dimenticare 1 danno alle creature nemiche.

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+
Quello che l’avversario meno si aspetta da un Guerriero è una rimozione globale, eccetto per Rissa, che non è presente in tutti i mazzi. Oltre a sorprendere l’avversario metterete in campo un 4/2 e 2 danni globali per 6 mana. Usando 2 Turbine i danni saliranno a 4 ma perderete anche il vostro Drago.

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+
Una delle mosse più vantaggiose e più temute del Guerriero: per 4 mana pescherete una carta, metterete da parte 5 armatura e farete 5 danni su di un servitore.


+/
Rissa è la vostra carta Jolly: averla tra le carte iniziali è piuttosto penalizzante (spesso anche contro un aggro), ma pescarla a partita in corso può letteralmente ribaltare le sorti di uno scontro come forse nessun altra carta del gioco può fare. Ricordate, se possibile, di aumentare il quantitativo di servitori in campo prima di utilizzarla, in modo da ridurre le possibilità di veder sopravvivere la minaccia maggiore dell’avversario, e di attaccare gli HP dell’avversario con le vostre (prima di usare Rissa) se possibile. Potete massimizzare l’effetto di Rissa se avete in campo carte come Sylvanas Ventolesto o Cairne: in questo caso, anche se uno dei due non dovesse essere il fortunato superstite, il loro rantolo di morte influirà comunque sul risultato finale. Nel caso di Cairne la sua seconda incarnazione rimarrà sul campo di battaglia, mentre Sylvanas, morendo, andrà a rubare l’ultimo servitore superstite dell’avversario e lo metterà sotto il vostro controllo.

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+/////
Grommash costituisce la vostra chiusura principale, tutto il vostro game ruota attorno all’attesa di questa carta e del momento giusto per utilizzarla. Perché il suo attacco sia consistente però, Grommash deve subire dei danni e, dal momento che potrebbe essere troppo rischioso farlo ferire su di un servitore avversario col serio rischio di vederlo rimuovere nel turno successivo, sarete voi stessi a dovergli procurare almeno un danno prima di farlo attaccare. L’utilizzo del Comandante Crudele è ovviamente il più consigliato dal momento che avrete a disposizione ben 12 danni (invece dei 10 standard). Usando invece Contusione avrete la possibilità di pescare anche una carta, anche se spesso sarà superflua in quanto l’utilizzo di Grommash dovrebbe decidere la partita. Turbine e Colpo di Scudo hanno invece il vantaggio di poter essere utilizzate al turno 9.

Rimpiazzi


Inserire uno o due “Tazdingo” aiuterà molto contro mazzi aggressivi.


Si gioca con Ragnaros il posto di drop da fine partita. Il suo impatto non è immediato come quello di Ragnaros, ma il suo vantaggio nell’arco di pochissimi turni di farà sentire, specialmente con la carta “Risveglio di Ysera” che vi permetterà, in combo con Grommash, di fare 15 danni sull’eroe avversario per 8 mana.



Fonte: Powned.it

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