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sabato 18 ottobre 2014

Sciamano: Guida allo sciamano midrange Stagione 7

 Lo Sciamano Midrange è un mazzo il cui stile di gioco è sostanzialmente è una via di mezzo tra un Control ed un Aggro: sono presenti un buon numero di rimozioni, ma è anche data la possibilità di aggredire sin dalle fasi intermedie della partita. Questo tipo di approccio da il suo meglio nel mazzo Sciamano, grazie alla possibilità di schierare molte creature e buffarne l’attacco, e grazie a combo particolarmente pericolose per chiudere la partita.

Lista Stagione 7

sciamanoArma Roccia dura x2
Dardo Fulminante x2
Folgore della Terra x2
Ragno Infestato x2
Thalnos
Totem del Fuoco x2
Uovo di Nerubiano
Lupi Spirituali x2
Maleficio x2
Tempesta di Fulmini x2
Elementale Indomito x2
Totem del Mana
Difensore di Argus x2
Martelfato
Draco di Zaffiro x2
Loateb
Elementale del fuoco x2
Al’Akir

 

 

 

Gameplay

Early Game

Nei primi turni è importante cercare di tenere il board libero da minacce. Potrete fare affidamento sulle vostre rimozioni economiche come Dardo Fulminante, Arma Roccia Dura, Folgore della Terra, o facendo dei trade vantaggiosi con creature come Guardiana d’Argento, Golem Mietitore oppure utilizzando un totem evocato dal potere eroe, boostato dal Totem del Fuoco. Anche per questo motivo al turno 2 è spesso conveniente fare affidamento sul potere eroe ed evocare un Totem.

Midgame

Dal turno 3/4 al 6/7 è importante a stare attenti a gestire il Sovraccarico: se avete una giocata da 6 mana al turno 5, probabilmente è conveniente non giocare carte con sovraccarico, ma è preferibile giocare una creatura come Yeti di Ventofreddo o Draco di Zaffiro, o in sua mancanza, il potere eroe.
E’ importante in questa fase cercare di consolidare il board control attraverso i Totem e, se possibile, il Golem Mietitore.

Lategame

Questo mazzo può contare su una delle creature più forti del gioco, ovvero l’ Elementale del fuoco. Questa creatura permette con soli 6 mana di avere una rimozione e posizionare un body eccellente sul campo di battaglia.
Una volta che il nemico è sotto la soglia di pericolo di 10-15 HP, potete contare su due importanti finisher che, in combo con Arma Roccia dura, possono garantire un elevatissimo quantitativo di danno. Stiamo parlando ovviamente di Martelfato e Al’Akir, che grazie all’abilità Furia del Vento raddoppiano i loro buff ai danni.

Gestione del Potere Eroe

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E’ molto importante, non solo nei primi turni, ma ogni qualvolta se ne presenti la possibilità, utilizzare il potere eroe ed evocare un totem. Nonostante la scelta del totem sia del tutto casuale, possiamo influire sulle possibilità di ricevere quello da noi desiderato, a patto di agire oculatamente. Dal momento che i Totem sono unici e non sarà possibile evocarne due uguali allo stesso tempo, mantenere in campo anche quelli meno importanti aumenta la possibilità di veder uscire quello da noi desiderato. Ad esempio, se abbiamo un Totem delle Fiamme in campo che deve tradare con un 1/1 dell’avversario e desideriamo evocare un Totem della Pietra, converrà agire nel seguente modo: utilizzare subito il potere eroe, in modo da ridurre a 1 su 3 le possibilità che esca il nostro Totem della Pietra, e solo dopo attaccare col Totem delle Fiamme. Supponiamo invece che si desideri mantenere in campo un Totem che deve essere tradato nel nostro turno. In quel caso converrà prima attaccare con quel totem e solo dopo utilizzare il potere eroe. Questo è particolarmente utile se abbiamo un Totem del Fuoco in campo.


Fonte: Powned.it

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