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sabato 31 maggio 2014

Sciamano: Mazzo "midrange" by GanjaLink

Il mazzo











 


Strategia

La tattica di questo mazzo è differente in base al tipo di avversario che si trova a fronteggiare. Contro mazzi aggro cercherà di controllare il campo nemico con le magie di rimozione, in questo matchup il controllo è più importante della presenza sul campo. Contro mazzi control invece cercherà di applicare una forte pressione con i totem e le creature sin dai primi stadi della partita, qui i ruoli sono invertiti meglio avere più presenza sul campo e lasciare al proprio avversario il compito di reagire alle nostre scelte. Le finisher sono le stesse in entrambi i matchup, Leeroy Jenkins e l'attributo furia del vento saranno praticamente sempre i protagonisti delle vostre vittorie.

Mulligan
Matchup contro deck aggro
In generale vorrete sempre tenere Dardo Fulminante, Folgore della Terra, Arma Roccia Dura, Guardiana d'Argento e una Tempesta di Fulmini. Va poi fatta una precisazione molto importante. Contro Stregoni(zoo) e Paladini non abbiate paura di tenere Cavaliere del Sangue potrebbe rivelarsi la carta vincente, contro Cacciatori invece Tempesta di Fulmini è una carta che non vi servirà nelle prime fasi della partita meglio cercare Lupi Spirituali.

Matchup contro deck control
Tenete Cavaliere del Sangue solo se si trova nella vostra mano iniziale assieme a Guardiana d'Argento. In questo matchup le carte migliori sono Guardiana d'Argento, Elementale Indomito, Lupi Spirituali, Golem Mietitore e Totem del Fuoco se siete contro un druido considerate l'opzione di tenere Getto di Lava.

Combo

Questo mazzo shamano presenta delle combo interessanti che potrebbero cogliere di sorpresa il vostro avversario, vediamole:

- Martelfato + Arma Roccia Dura
- Leeroy Jenkins + Furia del Vento
- Leeroy Jenkins + Furia del Vento + Arma Roccia Dura
- Leeroy Jenkins + Furia del Vento + Arma Roccia Dura+ Totem del Fuoco
- Guardiana d'Argento + Cavaliere del Sangue
- Elementale Indomito + qualsiasi carta con sovraccarico

Sostituzioni

Leeroy Jenkins è pressochè insostituibile, potete provare con un Ufficiale d'Argento o con Golem Arcano, ma nel caso di questo specifico mazzo difficilmente saranno efficaci quanto Leeroy. Il miglior modo per rimanere competitivi senza Leeroy è quello di toglierlo completamente assieme a Furia del Vento, Martelfato e Blood Knight, quindi aggiungere 2 Yeti di Ventofreddo, 1 Golem Mietitore e 1 Brama di Sangue. La tattica a questo punto cambierà leggermente, in quanto diventerà Brama di Sangue la vostra condizione di vittoria principale, i mulligan invece restano gli stessi. Thalnos può essere sostituito con Razziatore di Bottini o con Totem del Mana.

Fonte: hearthpwn, battlecraft.it

mercoledì 28 maggio 2014

Druido: Mazzo "Ramp"


Il mazzo













Strategia

Il Ramp Druid utilizza la tecnica di accelerazione del mana per conquistare una posizione favorevole nel campo di gioco e guadagnare il controllo del campo fin dalle prime battute della partita. Questo vantaggio si svilupperà ancor più nelle fasi intermedie e finali della partita stessa dove il druido può sfoderare tutte le sue creature più potenti.

Mulligan
Il mulligan è quel periodo di tempo prima dell'inizio della partita dove ciascun giocatore può decidere quali e quante carte cambiare tra quelle che ha pescato. Analizziamo ora quali sono le carte migliori da avere nella mano iniziale contro i vari tipi di mazzo.

Matchup contro deck aggro
Tenete sempre e comunque Innervazione e Crescita Rigogliosa (basta una copia di ciascuna), se riuscite ad averle entrambe non abbiate paura di tenere creature che costano 4/5 mana, nello specifico Druido dell'Unghia e Guardiano di Sen'jin sono le carte che volete. Custode del Bosco è un'altra ottima carta da tenere, con i suoi due danni o con il suo silenzio da grido di battaglia vi permetterà di neutralizzare le crature più scomode dell'avversario. Tenete anche Golem Mietitore, grazie al suo rantolo di morte potrebbe addirittura permettervi trade 3x1. Anche le rimozioni come Ira Silvana e Spazzata sono ottime carte da tenere.

Matchup contro deck control
Innervazione e Crescita Rigogliosa sono sempre il vostro obbiettivo, se le avete non preoccupatevi di tenere creature che costano da 4 mana in su, il vostro avversario ha un deck che non vi porterà grossi grattacapi nelle prime fasi della partita quindi anche i costi 6 e 7 possono andar bene. In questo caso le rimozioni non vanno tenute, meglio cercare creature per guadagnare da subito il controllo del campo e portare pressione all'avversario. Se il vostro avversario è uno stregone e siete certi che si tratta di un mazzo HandLock usate il mulligan per cercare Esperto di Caccia, non vi farà piacere vedere un Gigante di Montagna giocato al quarto turno senza avere il vostro cacciatore in mano.

Combo

Il Ramp Druid è uno dei mazzi più sinergici del metagame attuale, la presenza di due Senzavolto Mutante infatti non è casuale. Ecco una lista delle possibili combo che potrete fare con questa carta:

- Ragnaros (in gioco) + Senzavolto Mutante + Senzavolto Mutante
- Yesra (in gioco) + Senzavolto Mutante + Senzavolto Mutante
- Ragnaros (avversario) + Senzavolto Mutante + Esperto di Caccia
- Creatura da 7+ attacco (avversaria) + Senzavolto Mutante + Esperto di Caccia
- Marchio Selvaggio (su una vostra creatura in gioco) + Senzavolto Mutante
- Campionessa del Sole (in gioco) + Senzavolto Mutante
- Cairne (in gioco) + Senzavolto Mutante
- Antico della Guerra (in gioco) + Senzavolto Mutante

Sostituzioni

In generale il comparto delle carte da 6 mana è molto dinamico. Per i più poveri che hanno bisogno di qualche carta sostitutiva a basso costo consiglio Ogre Rocciadura, a chi invece ha la fortuna di avere più carte a disposizione consiglio Cavaliere Nero e Sylvanas Ventolesto. Chi non ha a disposizione Ragnaros e Ysera può sostituirli con Ogre Rocciadura o Treant Legnoffereo, un'ottima creatura anche se vulnerabile a Cavaliere Nero ed Esperto di Caccia. Senzavolto Mutante è un'ottima carta, ma alcuni di voi potrebbero pensare che due copie siano ridondanti o semplicemente potrebbero non averlo a disposizione, in questo caso la soluzione migliore è sostituirlo con Draco di Zaffiro.

Fonte: Battlecraft.it

giovedì 22 maggio 2014

Analisi dei mazzi Meta del gioco by Battlecraft

Hearthstone è un CCG (gioco di carte collezionabili) e come ogni buon esponente di questa categoria ha un suo meta. Bene, ma che vuol dire?

Nei giochi di carte collezionabili, i giocatori competono tra loro con mazzi precostruiti, il metagame consiste nei tipi di mazzo più popolari e che ci si aspetta di vedere in gran numero ai tornei.

In Hearthstone questo discorso si può estendere anche alle Partite Classificate.

L'articolo che state per leggere vuole essere un approfondimento del meta attuale del gioco dove vi presenterò quelli che sono gli eroi più utilizzati e i mazzi più performanti del momento. Per facilitare la comprensione dei concetti dividerò gli eroi in Tier. Il Tier 1 raggruppa tutti gli eroi che dispongono dei mazzi più forti del metagame attuale. I Tier successivi raggrupperanno gli eroi con i mazzi meno competitivi.


Tier 1


Valeera - Ladro

Gul'dan - Stregone

Thrall - Sciamano


Tier 2


Garrosh - Guerriero
Malfurion - Druido


Tier 3


Rexxar - Cacciatore

Anduin - Sacerdote

Jaina - Mago


Tier 4


Uther - Paladino



Analisi Tier


Procediamo ora con un'analisi dei vari Tier, degli eroi che ne fanno parte e dei mazzi disponibili.

Tier 1 - Ladro
Dispone di un mazzo che è tornato in voga dopo che i Cacciatori avevano cominciato a dominare la scena delle partite competitive: il mazzo Miracle. La tattica principale di questo mazzo consiste nel pescare il maggior numero di carte possibili con Banditore di Meccania e tutte le magie a basso costo specifiche della classe. L'obbiettivo è arrivare a pescare le carte necessarie per la combo finale: Leeroy Jenkins + Passo nell'Ombra + Sangue Freddo. Con 10 mana si riescono a causare 26 danni. Aggiungendo Preparazione e Sventramento si arriva a 30 danni! Vi sembra impossibile? Vedere per credere.

Tier 1 - Stregone
Gul'dan può contare su due mazzi molto forti, una versione aggro e una versione control. Il primo basa la sua tattica nel mantenere il controllo del campo facendo trade 2x1 con le creature. Fino ad oggi i mazzi aggro più efficaci sono sempre stati quelli della classe stregone perché grazie a Conversione Vitale il giocatore riesce a pescare nuovi minion per riempire il campo di gioco e mantenere una costante pressione sull'avversario. Il secondo, comunemente conosciuto come Handlock o GiantLock, punta a mantenere il controllo del campo con le magie di rimozione Fuoco Infernale, Ombrofuoco e Risucchio d'Anima mentre sfrutta la sinergia del potere eroe con Gigante di Montagna, Gigante di Magma e Draco del Crepuscolo per essere il più minaccioso possibile. L'obbiettivo del mazzo è raggiungere le fasi finali della partita per dare il colpo di grazia all'avversario con i potenti giganti o in alternativa usare la combo Leeroy Jenkins + Potere Travolgente + Senzavolto Mutante.

Tier 1 - Sciamano
Tornato prepotentemente nel meta dopo il nerf subito dal cacciatore, dispone di mazzi di accezione midrange volti a terminare la partita nelle sue fasi intermedie. Le caratteristiche principali dello Sciamano sono essenzialmente due: capacità di controllare il campo con magie od armi, e improvvisi burst di danno con i vari potenziamenti disponibili nel suo arsenale di carte. Folgore della Terra, Dardo Fulminante, Tempesta di Fulmini e Ascia dei Forgiatuono servono a mantenere il controllo del campo di gioco nelle prime fasi della partita. Una volta giunti nei turni intermedi lo Sciamano può scatenarsi con Arma Roccia Dura, Furia del Vento e Totem del Fuoco che combinate con Leeroy Jenkins o Al'Akir consentono una vittoria veloce ed improvvisa.

Tier 2 - Guerriero
Nella sua versione control è uno dei mazzi che persiste ai piani alti del meta da molto tempo. Purtroppo con il ritorno dello Sciamano e la quasi totale scomparsa del Cacciatore aggro si ritrova declassato al Tier 2. Come ogni mazzo votato al controllo, anche questo dispone di carte di rimozione molto potenti: Colpo di Scudo, Ascia Ardente, Esecuzione e Rissa permettono al guerriero di gestire al meglio il campo avversario mentre prepara il suo per le fasi finali della partita. È proprio quando i cristalli di mana cominciano ad essere molti che il mazzo dà il meglio di sé. Carte come Ragnaros, Alexstrasza, Ysera e Grommash Malogrido renderanno la vita difficile anche al più temibile degli avversari. Il lato negativo di questo mazzo è il costo elevato in polvere arcana, il prezzo infatti si aggira tra le 10.000 e le 13.000 unità.

Tier 2 - Druido
Come il Guerriero, dopo molti mesi passati ai piani alti si vede declassato al Tier 2. Resta comunque un ottimo eroe con un vasto assortimento di mazzi disponibili. Malfurion dispone di 3 mazzi utilizzabili con discreto successo nel meta attuale: il Ramp Druid, il Watcher Druid e il Token Druid. Il primo usa la tecnica dell'accelerazione del mana sfruttando Crescita Rigogliosa e Innervazione per poter giocare le creature più potenti molto prima del proprio avversario e di conseguenza conquistare una posizione favorevole nel campo di gioco. Il secondo si basa sulla sinergia tra Guardiano Antico e carte come Guardia Furia del Sole, Difensore di Argus e Custode del Bosco per il controllo del campo di gioco nelle prime fasi della partita. A differenza del Ramp Druid, il mazzo Watcher ha a disposizione una combo da usare nelle fasi finali della partita: Forza della Natura + Ruggito Selvaggio portano 14 danni per 9 mana di costo. Infine il Token Druid, basa la sua strategia nel riempire il campo di token grazie alla carta Insegnate Violacea per poi potenziarli con Potere della Natura. Il colpo finale viene inflitto con Ruggito Selvaggio o con la combo Forza della Natura + Ruggito Selvaggio.

Tier 3 - Cacciatore
Dopo il nerf a Sguinzaglia i Segugi è quasi completamente sparito. La variante aggro del mazzo Cacciatore non viene più giocata mentre i pochi che ancora cercano di avventurarsi nelle partite classificate con Rexxar provano a farlo con il mazzo midrange. Questo sfrutta la sinergia tra le creature di tipo bestia e le carte esclusive del Cacciatore.
La combo Condor Affamato + Sguinzaglia i Segugi è stata notevolmente ridimensionata. C'è comunque da stare attenti perché lasciar pescare troppe carte ad un Cacciatore può significare sconfitta certa.

Tier 3 - Mago
Non è stato più lo stesso dopo i pesanti nerf subiti nella beta del gioco. Ad ogni modo, recentemente sta ritornando in voga il mazzo aggro. Fate attenzione alle combo Dardo di Gelo + Lancia di Ghiaccio e Dragone di Mana + Immagine Speculare. Il Mago dispone anche di ottimi meccanismi difensivi, prestate un occhio di riguardato soprattutto a Metamorfosi e Colonna di Fuoco.

Tier 3 - Sacerdote
Sta ancora cercando la sua dimensione nelle partite classificate. Talvolta sembra non riuscire mai a prendere il controllo della situazione, altre volte domina la partita dall'inizio alla fine. Le carte più pericolose sono senza dubbio Circolo di Guarigione in combinazione con Vestale Auchenai e Maestro di Spade Ferito. Attenzione anche a Chierica della Contea, se lasciata per troppo tempo in campo darà un vantaggio di carte irrecuperabile. Da non dimenticare Controllo Mentale, giocate i vostri minion più forti con intelligenza.

Tier 4 - Paladino
Da quando il metagame si è velocizzato, questa classe si è trovata subito in difficoltà. Il mazzo aggro non è veloce come quello dello Stregone, mentre il mazzo control è troppo lento rispetto alle varianti proposte da Guerriero e Druido. Le carte a cui prestare più attenzione giocando contro il Paladino sono Consacrazione, che con Eguaglianza libera completamente il campo nemico, Spadone di Verargento, un'ottima arma per sbarazzarsi delle creature avversarie senza subire troppi danni, e Tirion Fordring, la leggendaria di classe più forte del gioco.

Fonte: Battlecraft.it