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lunedì 19 ottobre 2015

Guerriero: Mazzo Grim Patron di Kolento


Insomma, abbiamo parlato di tanti mazzi ma quello più popolare del momento proprio mancava! Ecco il bastardissimo incubo del meta attuale, il Grim Patron revisionato qualche giorno fa da Kolento!

Mazzo Grim Patron di Kolento

Guerriero (20)
Neutrale (10)

Mulligan e mano iniziale
In generale, sia Ascia Ardente (oppure Morso della Morte) e Fabbro d'Armature  sono ottime contro qualsiasi classe. Contro aggro è bene tenere Comandante CrudeleGhoul Instabile e Turbine, contro i mazzi midrange preferite invece Berserker Rabbioso. Talvolta sarete fortunati con la mano iniziale e avere la possibilità di sperimentare combo particolari, come Morso della Morte + Cliente Torvo.

Strategia
Il mazzo Grim Patron si basa sulle combo ed utilizzan remove e armi per il controllo early del tavolo. Berserker RabbiosoCliente Torvo e Capitano Cantaguerra saranno le carte della combo vincente ed è importantissimo riconoscere il momento giusto per giocarle. Dovrete infatti evitare di accumulare troppe carte sul tavolo di gioco, che sono facile preda di magie ad area, ed allo stesso tempo evitare di giocare i "pezzi" della combo troppo isolati, rimanendo indietro con il controllo del tavolo. Usate Cliente Torvo senza "carica" del capitano cantaguerra quando siete contro druido, guerriero patron, stregone aggro o altri mazzi aggro: spesso questi mazzi non hanno una risposta efficace a questa carta, e guadagnerete un grande vantaggio. Usate saggiamente Morso della Morte: il secondo punto in durabilità deve essere spero per far scattare gli effetti delle vostre carte (cliente torvo ad esempio) oltre che a pulire il tavolo di gioco. Un altra carta che può pulire il tavolo da gioco è Urlo di Comando, che ovviamente va usata quando potete sfruttarla con i vostri servitori resi immortali. Thaurissan è un'ottima aggiunta a questo mazzo, perché anticipa le combo e ne permette diverse in un solo turno: assicuratevi prima di giocarlo, di poter sfruttare il suo effetto!

Sostituzioni
Comandante Crudele -> Rabbia interiore
Ghoul Instabile -> contusione
Grommash Malogrido -> razziatore di bottini
Urlo di Comando -> razziatore di bottini

Kolento con questo mazzo è arrivato alle finali della Kinguin Pro League...ora tocca a voi!




sabato 18 ottobre 2014

Guerriero: Mazzo controllo by powned.it

Garrosh rappresenta una classe che, grazie alla sua potente abilità eroe, si sposa alla perfezione con l’utilizzo di strategie difensive. Il Guerriero Control ha la capacità di accumulare grandi quantità di armatura che, oltre a renderlo estremamente difficile da abbattere, possono essere usate come rimozione in combo con Colpo di Scudo. Può contare inoltre su una chiusura molto potente con Grommash Malogridocarta in grado di annientare le resistenze dell’avversario nelle fasi più avanzate.

Lista Stagione 7

Warrior control s6 (Ysera nei rimpiazzi)Colpo di Scudo x2
Esecuzione x2
Ascia Ardente x2
Comandante Crudele x2
Fabbro d’Armature x2
Ghoul Instabile x2
Scudo Saldo x2
Accolito del Dolore x2
Morso della Morte
x2
Spezzamagie
Rissa
Loatheb
Senzavolto Mutante
Sputafango x2
Cairne

Cavaliere Nero
Sylvanas Ventolesto
Grommash Malogrido
Ragnaros
Alexstrasza










Gameplay

Nelle fasi iniziali dovreste cercare di aumentare la vostra armatura, mentre contemporaneamente a questo tenere pulito il board avversario. Per fare questo, oltre a Scudo Saldo, vi viene in aiuto Fabbro d’Armature, che una volta schierata insieme ad altri servitori, contribuirà, di turno in turno, a far aumentare le vostre difese. Sempre per ottimizzare l’armatura, è consigliabile prima attaccare un servitore con la propria arma e dopo eventualmente utilizzare carte, potere eroe o effettuare giocate che la faranno aumentare.
Morso della Morte e Ghoul Instabile, oltre ad essere risorse prezione per rallentare l’avversario, possono essere utilizzati anche per le attivazioni dei danni sul nostro board e, con un po’ di pianificazione, saranno proprio questo tipo di giocate a fare la differenza.
Grazie ad Alexstrasza non sarà difficile portare l’avversario nella soglia di pericolo dell’attacco di Grommash Malogrido. Potete quindi giocare in modo totalmente difensivo, preoccupandovi di tenere il board sempre libero da minacce, per poi passare al contrattacco quando avrete la chiusura in mano. Questo mazzo offre molte più soluzioni in Midgame data la presenza di Sylvanas Ventolesto che può scombinare i piani dell’avversario come ad esempio nel caso in cui venga utilizzata insieme a Rissa:  combo potentissima in quanto la morte di Sylvanas comporterà comunque il “furto” dell’ultimo servitore rimasto in campo per l’avversario.
Come chiusura, oltre a Grommash Malogrido potremo contare anche su Ragnaros, carta eccezionale per l’impatto immediato che avrà sul match.

Mulligan

Ascia Ardente è la carta che sicuramente vorrete avere in mano in ogni tipo di matchup. Sono ottimi anche Accolito del Dolore, Fabbro d’Armature e Comandante Crudele. Considerate Scudo Saldo solo se affrontate un Druido o Handlock e avete già un Colpo di Scudo. Sempre contro Druidi e Handlock potrebbe esserevi di aiuto Esecuzione in modo da abbattere una delle sue creature molto potenti evocate in early game, sempre che abbiate qualcosa per ferirla.

Giocate Chiave

+
Con un Accolito del Dolore pronto all’azione potete farlo “provocare” dal Comandante Crudele per pescare immediatamente una carta, trasformarlo in un 3/2 in grado di rimuovere una minaccia maggiore, farlo attaccare e pescare nuovamente. In molte situazioni questa giocata si rivela estremamente positiva.


++
Se avete molti servitori schierati, specialmente uno o due Fabbri e un Accolito, l’idea di procurare un piccolo danno AoE può essere molto remunerativa: ogni fabbro infatti farà salire la vostra armatura di 1 punto per ogni vostro servitore colpito (compreso se stesso). Se, ipoteticamente, avessimo in campo 2 Fabbri e un Accolito, con un Turbine pescheremmo una carta, e acquisteremmo subito 6 punti armatura, al costo di 1 mana. Senza dimenticare 1 danno alle creature nemiche.

.
+
Quello che l’avversario meno si aspetta da un Guerriero è una rimozione globale, eccetto per Rissa, che non è presente in tutti i mazzi. Oltre a sorprendere l’avversario metterete in campo un 4/2 e 2 danni globali per 6 mana. Usando 2 Turbine i danni saliranno a 4 ma perderete anche il vostro Drago.

.
+
Una delle mosse più vantaggiose e più temute del Guerriero: per 4 mana pescherete una carta, metterete da parte 5 armatura e farete 5 danni su di un servitore.


+/
Rissa è la vostra carta Jolly: averla tra le carte iniziali è piuttosto penalizzante (spesso anche contro un aggro), ma pescarla a partita in corso può letteralmente ribaltare le sorti di uno scontro come forse nessun altra carta del gioco può fare. Ricordate, se possibile, di aumentare il quantitativo di servitori in campo prima di utilizzarla, in modo da ridurre le possibilità di veder sopravvivere la minaccia maggiore dell’avversario, e di attaccare gli HP dell’avversario con le vostre (prima di usare Rissa) se possibile. Potete massimizzare l’effetto di Rissa se avete in campo carte come Sylvanas Ventolesto o Cairne: in questo caso, anche se uno dei due non dovesse essere il fortunato superstite, il loro rantolo di morte influirà comunque sul risultato finale. Nel caso di Cairne la sua seconda incarnazione rimarrà sul campo di battaglia, mentre Sylvanas, morendo, andrà a rubare l’ultimo servitore superstite dell’avversario e lo metterà sotto il vostro controllo.

.
+/////
Grommash costituisce la vostra chiusura principale, tutto il vostro game ruota attorno all’attesa di questa carta e del momento giusto per utilizzarla. Perché il suo attacco sia consistente però, Grommash deve subire dei danni e, dal momento che potrebbe essere troppo rischioso farlo ferire su di un servitore avversario col serio rischio di vederlo rimuovere nel turno successivo, sarete voi stessi a dovergli procurare almeno un danno prima di farlo attaccare. L’utilizzo del Comandante Crudele è ovviamente il più consigliato dal momento che avrete a disposizione ben 12 danni (invece dei 10 standard). Usando invece Contusione avrete la possibilità di pescare anche una carta, anche se spesso sarà superflua in quanto l’utilizzo di Grommash dovrebbe decidere la partita. Turbine e Colpo di Scudo hanno invece il vantaggio di poter essere utilizzate al turno 9.

Rimpiazzi


Inserire uno o due “Tazdingo” aiuterà molto contro mazzi aggressivi.


Si gioca con Ragnaros il posto di drop da fine partita. Il suo impatto non è immediato come quello di Ragnaros, ma il suo vantaggio nell’arco di pochissimi turni di farà sentire, specialmente con la carta “Risveglio di Ysera” che vi permetterà, in combo con Grommash, di fare 15 danni sull’eroe avversario per 8 mana.



Fonte: Powned.it

mercoledì 17 settembre 2014

Guerriero: Mazzo "Tempo" di Colma post Naxxramas




Ecco qui la versione aggiornata del deck Tempo di Colma con le carte di Naxxramas. Si tratta di un mazzo controllo, basato su un gran numero di servitori da giocare nella maniere più efficiente possibile in modo da ottenere il controllo della partita sin dalle prime fasi di gioco. A fine articolo, potete trovare un video di gameplay realizzato da Djokovic completamente in italiano, preso dal sul suo canale Youtube interamente dedicato ad i mazzi più attuali di Hearthstone.

Colma Tempo Warrior post Naxxramas


Strategia


La strategia di base è semplice: dovete mirare ad ottenere il controllo del tavolo. Il gran numero di servitori a disposizione, vi fornirà l'arma per neutralizzare qualsiasi giocata del vostro avversario. Una volta ottenuto il controllo del tavolo, potete utilizzare tutto ciò che avete per colpire l'eroe nemico, armi comprese. Raramente vi ritroverete a secco di carte, grazie a Draco di Zaffiro, Razziatore di Bottini e Accolito del Dolore, riuscirete ad avere sempre qualche pescata extra. Non ci sono giocate complesse dietro questo mazzo, proprio per questo è estremamente divertente: piuttosto che far affidamento su combo potenti ma che richiedono una certa dose di fortuna, con questo mazzo dovrete concentrarvi unicamente sull'usare nel modo più conveniente i vostri servitori. I deck aggro, come il popolare deck Zoo dello stregone, vengono facilmente neutralizzati grazie al gran numero di servitori e grazie ad alcune carte come Turbine e Morso della Morte, il cui rantolo di morte può tranquillamente pulire il tavolo di gioco. Nemmeno i mazzi controllo hanno vita facile: Spezzamagie e Loatheb vi daranno un bel vantaggio se usati contro i giocatori che utilizzano magie per attaccarvi o potenziare i loro personaggi; mentre avversari con mazzi basati su molti servitori avranno pane per i loro denti: usate con intelligenza i vostri Sputafango e Cavaliere Nero per mettere in piedi una solida difesa mentre vi preparate al contrattacco. Per il colpo di grazia, avete a disposizione Grommash Malogrido, che potete potenziare con il Comandante Crudele, attivando anche l'effetto di Rabbia: a questo scopo ricordate che avete anche Turbine e il rantolo di morte di Morsa della Morte.

Mulligan


http://www.liquidhearth.com/staff/Hayl_Storm/warrior_FP.jpgContro eroi utilizzati per lo più con mazzi controllo (Guerriero, Druido, Sacerdote etc.) una buona mano è rappresentata da Fabbro D'armature, Ascia Ardente, Razziatore di BottiniBerseker Amani. Se avete una di queste carte, considerate di tenere Golem Mietitore e Accolita del Dolore, in caso l'aveste pescate.

Contro gli eroi utilizzati per lo più con mazzi aggro (Stregone, Mago, Cacciatore etc.) le carte iniziali migliori da tenere sono Comandante Crudele e Turbine, oltre a quelle già scritte per i mazzi controllo.

Rimpiazzi



Il mazzo non è proprio economico (circa 4000 polveri), tuttavia potete fare alcune sostituzioni che lo rendono più economico.

Il Cavaliere Nero può essere sostituito con Comandante Spettrale, ha un ruolo diverso rispetto il cavaliere ma si inserisce bene nel mazzo. Anche Melma Acida delle Paludi ed Harrison Jones sono ottime carte, sopratutto contro avversari che utilizzano molto le armi.

Grommash Malogrido può essere sostituito da un ulteriore Ufficiale D'Argento. Fa meno danni, ma è più economico ed è una valida carta.


Video di gameplay italiano by Djokovic




Come al solito, se avete suggerimenti o critiche al mazzo, siete i benvenuti! Lasciate pure un commento!







giovedì 10 luglio 2014

Guerriero: Mazzo Tempo by Colma


Attenzione: questo articolo è obsoleto, potete leggere la versione aggiornata del mazzo qui

Introduzione
Amici guerrieri, questo mazzo che sto per illustrarvi, è stato ideato da Colma, un giocatore che milita perennemente nei top 100 leggenda. L'idea di base è un mazzo controllo "tempo", ovvero basato sul giocare carte forti nel più breve tempo possibile, sfruttando al meglio le proprie risorse. Con questo deck e la vostra abilità, potete facilmente raggiungere il grado leggenda in poco tempo. Come prezzo, si aggira intorno le 2600 polveri arcane, e utilizza una sola leggendaria. Andiamo a vederlo in dettaglio:
Curva del mana di questo deck




Strategia
Come potete vedere dalla scelta di carte, non è un deck aggro, e possiede numerosi removal e carte che favoriscono il controllo del tavolo di gioco, cosa a cui dovete mirare sempre. Inoltre, possiede una serie di carte che garantiscono pescaggi extra, come Draco di Zaffiro e Thalnos, senza contare la  la combo Accolita del Dolore e Comandante Crudele. Tuttavia, a differenza dei deck controllo che normalmente utilizzano i guerrieri, questo mazzo non mette in stallo in gioco finchè non si ha il mana per giocare la leggendaria di turno o la carta che ti vince la partita, piuttosto ha numerosi servitori che riempiranno il tavolo mentre con le magie distruggete quelli avversari. La tattica da utilizzare con questo mazzo è semplice: ottenere a tutti i costi il controllo del tavolo, e una volta ottenuto, colpire l'eroe avversario. Le armi vanno utilizzate per colpire l'avversario solo se ne avete un altra pronta all'uso (in modo da non rimanere senza arma nel caso di qualche giocata che pulisca il vostro lato del tavolo). Carte come Rabbia Interiore e Comandante Crudele è meglio utilizzarle per eliminare servitori avversari piuttosto che buffare i propri: in tal senso, solamente Accolita del Dolore e Berseker Amani si prestano a bene al buff che garantiscono. Non dimenticate di usare spesso l'abilità del vostro eroe, sopratutto contro i maghi frost che ultimamente sono tornati nel meta.

Mulligan (fase di scarto carte iniziale)
In generale quando vi trovate contro eroi che giocano per lo più mazzi controllo, nella mano iniziale ideale è bene trovare Guardiana D'argento, Razziatore di Bottin, Beserker Amani , tenendo anche Ascia Ardente in caso aveste già una di queste carte. Contro mazzi aggro, invece è bene tenere qualche remove iniziale, ottime sono carte come Comandante Crudele, Ascia Ardente e Fendente. Anche Rabbia Interiore è un ottima carta, sopratutto se si inizia da secondi contro un mazzo aggro.

Varianti
Potete sostituire Guardiana D'Argento, Fabbro D'Arathi ed una carta Contusione per 2x Fabbro D'Armatura e 2x Turbine. Se non avete Thalnos, al suo posto potete usare un Piromante Selvaggio, che oltre a darvi un bonus al potere magico, vi può aiutare nel pescare carte extra. Alcuni utilizzano anche Grommsh Hellscream in questo mazzo, potete sostituirlo con un Elite Kor'Kron.

Video dimostrativo (inglese)



Come al solito, aspetto i vostri feedback nei commenti, non siate timidi! ;)

sabato 11 gennaio 2014

Guerriero: Mazzo Base per iniziare



Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Guerriero e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Questo mazzo è improntato ad una strategia aggressiva: utilizzate le armi come Ascia Ardente e Assalto Eroico per eliminare i deboli servitori dei primi turni, mentre andando avanti nel gioco cercate di usufruire quanto più è possibile dell'effetto Carica di Capitano Cantaguerra, che in associazione con i servitori più costosi del mazzo può ribaltare la partita. Scudo Saldo può essere un salvavita quando vi ritrovate senza niente sul tavolo di gioco e non avete carte subito disponibili, conservatelo quindi per le situazioni d'emergenza.
Quando sarete diventati pratici del Guerriero e avrete ottenuto abbastanza oro e polvere per qualche aggiunta, date un occhiata agli esempi di mazzi Guerriero più popolar!

lunedì 6 gennaio 2014

Guerriero: Mazzo "Weapon Aggro" di Gyll

Introduzione
Le armi del guerriero sono tra le carte più costo efficienti del gioco, questo mazzo si basa quindi su di esse e sulle loro sinergie con le altre carte, portando avanti una strategia precocemente aggressiva. Se non avete a disposizione Sylvanas e Gigante Fuso potete sostituirli con Spezzamagie e Chierica del Sole Infranto.

Esecuzione
Questo mazzo deve essere giocato in maniera aggressiva, cercando di distruggere l'avversario il prima possibile, prima che possa avere mana sufficiente per reagire e ribaltare la partita. Gli attacchi possono avere diverse fonti: servitori iniziali come Berseker Rabbioso fuori controllo possono causare molti danni, inoltre cercate di conservate le carte per utilizzare la combo Mietimorte dell'Arcanite -> Capitano Cantaguerra -> Incursore dei Velerosse per causare ulteriori danni a metà partita. Se vi trovate di fronte ad un mazzo più aggressivo del vostro (es. Mazzo Murloc), giocate più per il controllo del tavolo, pulendolo fino a che non potete attivare le vostro combo. A tal fine carte come Fabbro D'Arathi e Ascia Ardente vi saranno utilissime.

Come difendersi
Contro un mazzo del genere utilizzare i vostri servitori con provocazione e le vostre magie ad area è essenziale. Le armi non passano oltre i servitori con Provocazione, cosi come le combo possono facilmente essere annullate silenziando o eliminando carte chiave come Capitano Cantaguerra e Incursore dei Velerosse. Anche giocare con un mazzo più aggressivo può portarvi alla vittoria.


2x Furia Battagliera
2x Comandante Crudele
2x Ascia Ardente
2x Berseker Rabbioso
2x Capitano Cantaguerra
2x Fabbro D'Arathi
2x Mietimorte d'Arcanite
2x Berseker Amani
2x Incursore dei Velerosse
2x Razziatore di Bottini
2x Ingegnera Novizia
2x Golem Mietitore
2x Difensore di Argus
2x Corsaro del Terrore
1x Sylvanas Ventolesto
1x Gigante Fuso

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