Oggi vediamo insieme il mazzo
Miracle Rogue, uno dei migliori nell'
attuale meta di Hearthstone.
Il mazzo base
Gli slot variabili
Partendo dalla lista proposta qui sopra è estremamente consigliato fare cambiamenti a seconda del
metagame che si incontra al proprio livello (ovvero dei deck più giocati dagli altri giocatori). Una seconda copia di
Tramortimento sarà infatti un aiuto indispensabile contro
Ramp Druid ed Handlock, assieme all'aggiunta di uno o addirittura due
Oracoli Lucefredda al posto dei
Veggenti della Terra e/o dei
Ventagli di Lame.
Queste due carte risulteranno completamente inutili (addirittura
controproducenti nel caso dell'Oracolo) se i mazzi più giocati saranno
aggro o midrange.
Un'altra carta da considerare attentamente è senza dubbio la
Lama dell’Assassino.
Il mazzo Miracle dispone infatti di un quantitativo di danno limitato
prodotto principalmente dalle magie che fanno danno una sola volta per
utilizzo al contrario dei servitori. Questo ha in passato portato a
grossi problemi contro mazzi che fanno uso pesante di cure, servitori
con provocazione e armatura. La Lama dell’Assassino aggiunge
(soprattutto se usata assieme al
Veleno Mortale)
abbastanza danno da far fronte a questa tattica di sopravvivenza e
permettere la vittoria anche in questi scontri. Contro i mazzi
aggressivi sono utili i
Piromanti Selvaggi e una
Lama della Perdizione
che ci permettono di controllare più efficientemente la board. Con
l'aggiunta della Lama della Perdizione è consigliato inserire un secondo
Vortice di Lame.
Strategia generale
L'obiettivo
principale è di rallentare l'avversario attraverso l'uso di magie e dei
pochi servitori a basso costo di mana fino a quando, grazie all'aiuto
del
Banditore di Meccania
e delle numerose magie a basso costo, riusciremo a pescare la combo
necessaria per vincere la partita. A seconda del mazzo utilizzato dal
nostro avversario è però necessario adattare (e spesso cambiare
completamente) la nostra strategia. È molto utile avere una conoscenza
almeno basilare di tutti i
mazzi popolari giocati al momento per sapere cosa aspettarci e pianificare in modo consono l’utilizzo delle nostre carte.
Ci
tengo a sottolineare che è fondamentale con questo mazzo pianificare i
nostri prossimi due/tre turni, in particolare all'inizio della partita, e
non pensare unicamente alla migliore giocata nel turno corrente. Questa
necessità dipende da due fattori: la presenza di numerose carte con un
effetto combo e la forte dipendenza del mazzo stesso dall'interazione
magie/Banditore di Meccania.
Scontri con i deck principali
Ho
deciso di organizzare questa sezione in matchup sfavorevoli, nella
media e favorevoli in modo da poter orientare la vostra decisione a
seconda di ciò che incontrate.
Sfavorevoli
Il
mazzo Miracle è generalmente molto debole a qualsiasi forma di
aggressione iniziale. Nei primi turni della partita infatti il nostro
scopo è quello di utilizzare il più possibile l'abilità dell'eroe in
modo da avere a disposizione più carte possibili per il Banditore di
Meccania. Questa tattica non è però attuabile contro i mazzi aggressivi,
contro cui dovremo quindi cambiare completamente ottica di gioco. Il
nostro obiettivo sarà di ottenere il controllo della board attraverso i
pochi servitori che abbiamo e l'uso di magie quali
Pugnalata alle Spalle, o anche combo come Preparazione +
Thalnos
+ Ventaglio di Lame, senza preoccuparci di risparmiare risorse per il
Banditore di Meccania. In questi incontri è anche utile ricordare che
Passo nell'Ombra non dev'essere utilizzato solo ed esclusivamente con
Leeroy Jenkins ma può risultare molto utile assieme agli
Agenti dell’IR:7
o ai Veggenti della Terra per pulire la board avversaria o ridarci
qualche punto vita. Ricordatevi però di attaccare prima col servitore se
possibile, così da non perdere il danno extra! Carte ideali da avere
nella mano iniziale in questi incontri sono il Veleno Mortale, gli
Agenti dell’IR:7, i Veggenti della Terra, Ventaglio di Lame, Edwin
VanCleef, Pugnalata alle Spalle e tutte le carte citate nel paragrafo
degli
slot variabili qui sopra.
Un altro scontro molto sfavorevole è quello con Handlock (il mazzo dello stregone che usa i
Giganti di Magna, i
Giganti di Montagna e i
Drachi del Crepuscolo),
in quanto è in grado di mettere forte pressione con creature che
necessiteranno di risposte molto costose da parte nostra. In questo
matchup è però possibile usare tutte le nostre magie direttamente contro
le creature in quanto lo stregone si porterà da solo abbastanza basso
da poter essere finito con le combo di Leeroy Jenkins. Suggerisco
comunque di cercare di creare una forte pressione iniziale anche in
questo matchup in modo da avere servitori sulla board quando lo stregone
userà i suoi giganti e riuscire così ad ucciderli senza dover usare
Tramortimento, indispensabile per finire il nostro avversario quando
avremo la combo con Leeroy Jenkins in mano. Le carte da cercare nella
nostra mano iniziale sono gli Agenti dell’IR:7, i Veggenti della Terra,
Edwin VanCleef, Pugnalata alle Spalle, Thalnos e Sventramento.
Nella media
In
questa sezione rientrano mazzi control che dispongono di cure (il prete
o il paladino) e alcuni mazzi midrange come ad esempio il druido token o
lo stregone nella sua variante zoo. Il matchup contro zoo si svolge in
modo molto simile a quello contro i mazzi aggressivi descritto sopra,
mentre quello contro paladini e preti in modo pressoché identico a
quello contro i mazzi control con l'unica differenza che è preferibile
concentrare il nostro danno in un arco di due/tre turni in modo da non
lasciargli tempo a sufficienza per curarsi e riuscire così a
sopravvivere.
Un discorso leggermente a parte va fatto per il
druido token e lo sciamano midrange citato nella prossima sezione.
Essendo questi mazzi una versione ibrida fra un mazzo aggressivo e uno
control, anche il nostro approccio deve essere leggermente diverso.
Vogliamo sì tenere la board pulita il più possibile ma allo stesso tempo
applicare una pressione con i servitori come gli Agenti dell’IR:7 e i
Veggenti della Terra, in modo da non lasciargli sviluppare la board. Le
carte iniziali che vogliamo avere sono le stesse del matchup contro
Handlock, ricordandoci di tenere anche Tramortimento se siamo contro un
druido per poter avere una risposta ad un servitore evocato con
Innervazione.
Favorevoli
Qualsiasi
altro mazzo control, in particolare il druido ramp, il guerriero e lo
sciamano midrange rientrano in questa categoria. Il nostro matchup è
considerato favorevole in quanto questi mazzi raramente mettono una
forte pressione iniziale, permettendoci così di accumulare risorse per
il Banditore di Meccania. Nelle fasi avanzate della partita, tendono poi
a giocare un servitore alla volta. Questo rende Tramortimento e le
nostre magie di rimozione molto efficienti. Se siamo sicuri di andare
contro un mazzo control, le carte da cercare nella nostra mano iniziale
sono gli Agenti dell'IR:7, il Banditore di Meccania, i Veggenti della
Terra ed Edwin VanCleef.
Combo
L'intero
mazzo è basato sulle combo elencate qui sotto. È fondamentale tenere
sempre a mente la quantità di danno massimo che possiamo fare ad ogni
turno.
- 6 mana: Leeroy Jenkins + 2x Sangue Freddo (14 danni)
- 8 mana: Leeroy Jenkins + 2x Sangue Freddo + Passo nell’Ombra (20 danni)
- 10 mana: Leeroy Jenkins + 2x Sangue Freddo + 2x Passo nell’Ombra (26 danni)
A
queste si aggiungono ovviamente tutte le giocate col Banditore di
Meccania. Ricordatevi però di contare le carte! Se avete 9 carte in mano
non potete giocare una magia che vi fa anche pescare un'altra carta
come Stilettata o Ventaglio di Lame a meno che non vi troviate nella
situazione in cui possiate scartare una carta.
Mi sembra inoltre doveroso sottolineare meglio
Edwin VanCleef.
Mentre potrebbe sembrare invitante utilizzare tutte le carte che si
hanno in mano e avere così un servitore 10/10 o più, la vera forza di
questa carta sta nella possibilità di adattarsi al matchup che stiamo
giocando. Contro un prete, crearne uno 4/4 è sicuramente la migliore
soluzione per renderlo immune sia a
Parola d’Ombra: Dolore che a
Parola d’Ombra: Morte). Contro i mazzi control generalmente vogliamo limitarci ad un 6/6 così che non sia vulnerabile ad
Esperto di Caccia e per evitare che un silence sia completamente devastante per la nostra partita.
Le varianti principali
Oltre
alla lista fornita in questa guida esistono alcune varianti piuttosto
popolari che andiamo ora a vedere insieme ai loro principali vantaggi e
svantaggi.
Malygos
La variante
Malygos
è una versione più lenta del mazzo, studiata appositamente per andare
contro Handlock e mazzi control con molti servitori dotati di
provocazione. Invece che basarsi su combo con
Leeroy Jenkins come chiusura, predilige l'utilizzo di Malygos +
Assalto Funesto +
Preparazione+ una magia qualsiasi (
Sventramento,
Vortice di Lame).
Questo permette sia di alzare il potenziale totale di danno del mazzo
sia di ignorare i servitori con provocazione permettendo un uso più
difensivo di Tramortimento.
Manadipendenti
Una menzione speciale va anche a questa variante, recentemente resa popolare da
Freegold. La considero personalmente molto meno consistente della variante con Leeroy Jenkins in quanto i
Manadipendenti, anche se protetti con
Copertura,
sono molto vulnerabili a qualsiasi rimozione singola o ad area. È
comunque una variante molto divertente. Permette giocate che possono
arrivare fino a 60-70 punti danno all'eroe avversario in un singolo
turno.
Sostituzioni
Qui sono proposti rimpiazzi per chi non possiede alcune carte del mazzo.
Thalnos
Se usate una versione senza
Razziatori di Bottini, quella è sicuramente la migliore carta da usare. Altrimenti utilizzate un'
Ingegnera Novizia. Se state invece usando la variante con Malygos, un
Coboldo Geomante è meglio.
Edwin VanCleef
Molti suggeriscono di utilizzare un
Avventuriero Risoluto
al suo posto, ma lo scopo di Edwin è di fornire una carta solida che
permetta di applicare pressione al nostro avversario, non di avere un
servitore che cresca a valori ridicoli di vita e attacco. Per questo
suggerisco di rimpiazzare Edwin VanCleef con un
Cavaliere del Sangue se incontrate molti mazzi che giocano creature con scudo divino o di giocare con un servitore come lo
Yeti di Ventofreddo in caso contrario.
Leeroy Jenkins
La
carta forse più difficile da sostituire, non per la mancanza di un
valido sostituto in sé ma proprio per il discorso che il deck ha un
quantitativo di danno limitato. Utilizzate un
Golem Arcano al suo posto.
Preparazione
Non è possibile giocare questo mazzo senza questa carta.
Fonte:
Battlecraft.it