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sabato 4 luglio 2015

Stegone: Budget Zoo (aggiornato massiccio roccianera)

Da quanto tempo non parlavamo su questo blod di un mazzo zoo? Ritorniamo quindi in scena con uno dei nostri mazzi preferiti, questa volta in versione consigliata ai nuovi giocatori: il costo infatti è molto basso, intorno le 1500 dust (anche se richiede Naxxramas sbloccato).

IL MAZZO
STRATEGIA
La strategia è davvero molto semplice. Si basa sul controllo del campo nelle fasi iniziali di gioco, cercando di tradare sempre in maniera ottimale sfruttando le diverse sinergie, e colpire l'avversario quando si può. Intorno al 5-6 turno, avrete il vostro lato del tavolo pieno di servitori: ed è in quel momento che dovrete chiudere la partita, con una serie di colpi portati all'eroe nemico. Ricordate di giocare ragno infestato prima di lanciatore di coltelli (se potete) e non utilizzate sergente abusivo senza sfruttare il suo grido di battaglia (se non necessario).

MULLIGAN
Hanno la priorità carte come ragno infestato, ombra del vuoto, gufo beccoforte,sergente violento, gnomo contaminato.

Contro mago, neutralizzate quanto prima il Destafiamme (Flamewalker) e conservate Gufo Beccoforte per il Vate della Rovina. Avrete poche difficoltà contro gli shamani, basta utilizzare intelligentemente le vostre carte e non attardarvi alla conclusione della partita. Contro Guerrieri, siate più aggressivi possibile, eliminando quanto prima gli Acoliti del dolore e Fabbro. Gufo Beccoforte è una carta molto preziosa, e va usata contro carte che vi rallentano le giocate, come Sputafango.

SOSTITUZIONI
Se avete sia BRM che NAXX, potete migliorare leggermente il deck con -1 melma acida -1 spire mortale, +2 Capobanda Imp

sabato 16 maggio 2015

Stregone: Zoo Midrange di Sigma

 
Se vi dicessi che esiste un mazzo Zoo...midrange..ci credereste? Ebbene, leggere per credere. Non solo esiste un mazzo Zoo midrage, ma è anche un mazzo forte, in grado di portarvi da zero al grado di leggenda. Il mazzo in questione non è molto economico, siamo sulle 4000 polveri arcane, ma c'è solo qualche carta diversa rispetto ad un normale Zoo: di conseguenza l'investimento non è poi così grande se già avete un mazzo simile.



Zoo Midrange di Sigma



MULLIGAN
Priorità ad Ombra del vuoto, Lanciatore di coltelli e Imp della fiamma: niente di nuovo. Se avete la moneta, è un'ottima idea tenere in mano anche eventuali combo, della serie Uovo Nerubiano+Potere Travolgente/Sergente Violento/Metalupo Alfa.

STRATEGIA
Se avete mai giocato un mazzo Zoo, la strategia di base è simile. Rispettate la curva del mana, cercando di giocare quanti più servitori in modo da mantenere il vostro lato del tavolo sempre coperto. Nell'early game una carta come Invocatore del vuoto, può darvi un vantaggio assurdo e trasformare una carta "inutile" nei primi turni, come Mal'Ganis, in una mossa vincente. Sempre nelle prime fasi di gioco, non dimenticate la combo Lanciatore di Coltelli+Imp-Losione! Dopo una fase iniziale simile ad un qualsiasi mazzo Zoo, ci addentriamo nel mid-game. In questa fase le carte chiave sono due: Capobanda Imp ed Anatema della rovina. La miglior sequenza che vi possa capitare è Capobanda Imp al turno 3, seguito nel turno successivo da Invocatore del vuoto, ed al turno 5 da Anatema. La carta moneta è ottima per anticipare sia Invocatore del Vuoto, sia Anatema della Rovina. Nel late game, se avete giocato bene, il vostro avversario dovrebbe stare in fin di vita: potete dargli il colpo di grazia con Demone Guardiano+Potere Travolgente, oppure Mal Ganis, o ancora Dr.Boom.

SOSTITUZIONI
Il deck perde di efficacia, ma può andare comunque bene con qualche modifica nel caso vi mancassero le carte. Mal'Ganis può essere sostituito con Sylvanas oppure con Spira Letale, per un controllo maggiore, Anatema della Rovina può essere sostituito con Esperto di Caccia (utile soprattutto contro mazzi Guerriero), Capobanda Imp con Golem Mietitore, Dr Boom con Infernale del Terrore oppure con Gigante del Mare.

Questo è tutto, buon divertimento e fatemi sapere i vostri progressi con questo deck!

lunedì 19 gennaio 2015

Stregone: mazzo Imp-Losion Zoo di Xixo (GvG)


Ultimamente sto scrivendo di mazzi divertenti, alcuni molto efficaci, ma tutti tanto costosi. Inizialmente il blog era pensato proprio per dare alternative "cheap" a chi non avesse tanto tempo per giocare e accumulare fior di oro; con il passare del tempo credo che tutti più o meno abbiano avuto il tempo di creare quella leggendaria che tanto volevano. Ora però, torniamo alle origini!

Questo mazzo è stupendo. Ok, c'è qualche carta costosa, ma niente che non possa essere sostituito con qualche carta budget. Si tratta del mazzo con cui XiXo ha raggiunto il grado leggenda su tutti e tre i server di Hearthstone. Vediamolo nel dettaglio!ù

Imp-Losion Zoo di Xixo


Mulligan

Ombra del Vuoto, Becchino, Imp della Fiamma, Ragno Infestato sono delle ottime carte iniziali. Lanciatore di coltelli va tenuta solo se avete qualcosa da giocare al turno uno e due, meglio conservarla per giocarla quando potete sfruttare la sua capacità speciale. Tenete Sergente Abusivo se avete anche Uovo Nerubiano, in alternativa meglio avere qualcosa di più sacrificabile per i primi turni.

Strategia

Il mazzo è un normale Zoo, per tanto va giocato in maniera aggressiva. Ottenete rapidamente il controllo del tavolo di gioco e quando ogni volta che ne avete l'occasione, colpite l'eroe avversario. Mentre potete traddare quasi sempre contro un taunt avversario molto grosso, le cose si complicano se dovete fronteggiare tanti servitori importanti, per questo cercate sempre di finire la partita presto, e lasciate che sia l'avversario a traddare le carte, mentre voi andate dritti per i punti vita.

Se siete contro un Handlock giocate aggressivi con Imp della Fiamma e Lanciatore di Coltelli. Contro un altro Zoo, diventa una battaglia per ottenere il controllo del campo: lasciate in questo caso che sia l'avversario a fare i trade per voi, mentre voi lo colpite direttamente sulla vita. Questo è valido sopratutto per le fasi iniziali della partita, più avanti, quando entreranno in gioco servitori più potenti, conviene fare molta più attenzione. Attenti contro le classi che hanno magie ad area: quando si avvicina il turno in cui possono giocarle, conservate alcuni servitori per poter di nuovo riempire il tavolo di gioco. Contro le carte trappole del Cacciatore, che possono pulire il tavolo, a volte è meglio aspettare di giocare Gigante di Mare o Uovo Nerubiano prima di attaccare, in modo da avere qualcosa che resiste al danno ad area e non perdere il controllo del tavolo. Contro i mazzi Sacerdote, avrete bisogno di una risposta rapida a Chierica della Contea, cercate quindi nella fase di mulligan di avere carte aggressive come Imp della Fiamma, Lanciatore di Coltelli o Sergente Abusivo, per eliminarla quanto prima.

Meccanista Granfavilla, anche se dovesse trasfomare un vostro servitore in 1/1, il guadagno nell'ottenere un 5/5 vale il rischio. Ovviamente va usato quando siete sicuri che il buff va sui vostri servitori. Tenete presente che usare Potere Travolgente su un servitore, attaccare il nemico, e poi giocare il Meccanista, è una combo potentissima: nel caso il servitore venisse trasformato, questo non morirà a fine turno per l'effetto di Potere Travolgente: un guadagno netto!

Sostituzioni

Se Melma Eccheggiante non vi piace (sinergizza bene con Difensore di Argus), potete sostituirla con Gufo Beccoforte oppure con Gnomo Meccanico (che può essere usato anche per sostituire Meccanista Granfavilla). Il Gigante di Mare è l'unica carta che è piu difficile da sostituire, se proprio non riuscite a craftarla, potreste utilizzare un servitore con provocazione, in modo da guadagnare tempo o forzare trade sconvenienti per l'avversario.



mercoledì 17 dicembre 2014

Mago: Mazzo Jeeves di Trump (GvG)

http://www.hearthstone-decks.com/upload/news/2014/novembre/15/jeeves-hearthstone.jpg
Prendete un mazzo mago aggro, prendete Trump (chi non lo conosce ormai?) e aggiungete Alfred (Jeeves) e qualche altra nuova carta di GvG. Cosa ottenete? Un mazzo che che combina un macello in pochissimi turni! Siamo sulla fascia di medio costo (2700 polveri arcane circa), ma il mazzo oltre che essere divertente è anche molto efficace! Vediamolo nel dettaglio:

TRUMP GvG JEEVES MAGE


La strategia di questo mazzo è molto semplice: annientare il nemico prima che possa mettere in campo qualcosa di pericoloso. Insomma la tipica strategia dei mazzi aggro. Tuttavia, la potenza di questo deck sta nella capacità di avere in mano un gran numero di carte, da usare per abbattere qualsiasi cosa metta in campo l'avversario, fino a finirlo con qualche Palla di Fuoco ben assestata. Le sinergie sono tantissime: Becchino può essere potenziato dalle tantissime carte del mazzo che hanno Rantolo di Morte, il controllo del tavolo è garantito dalle numerose spell (e dal loro basso costo grazie ala combo con Novizia Occultista). Le numerose magie potranno potenziare anche i vostri Dragone del Mana, che assieme ai Becchino, vanno usati saggiamente, evitando trade inutili. Le carte fulcro di questo mazzo sono due: Alfred (Jeeves per chi ha la versione inglese) e Portale Instabile. Alfred consentirà di avere sempre un buon numero di carte da giocare ogni turno, mentre Portale Instabile, divinità del random permettendo, aggiunge quel tocco di variabilità che talvolta è letale (spesso vi capiteranno leggendarie ad un costo irrisorio!). Ovviamente, dovete cercare di concludere presto la partita, il mazzo non vi permette di competere con i drop più elevati di un mazzo controllo come si deve.

MULLIGAN
Puntate alle sinergie: se avete Becchino cercate di avere in mano qualche carta con rantolo di morte, se avete un dragone del mana cercate di avere in mano carte magia. Anche Intelletto Arcano può essere una buona scelta, se temete di rimanere senza carte presto. Tenete Alfred unicamente se pensate di poter giocare tutte le carte che avete in mano prima del turno 4: in questo modo lo sfrutterete al meglio facendo ingenti danni all'avversario (ottenendo il vantaggio di servitore sul tavolo di gioco). Gli amanti del rischio possono tenere anche Portale Instabile, con un po di fortuna questa carta da sola può farvi vincere la partita ai primi turni!

Non mi rimane che augurarvi un bel Cairne al turno 3 con Portale Instabile!


sabato 18 ottobre 2014

Sciamano: Guida allo sciamano midrange Stagione 7

 Lo Sciamano Midrange è un mazzo il cui stile di gioco è sostanzialmente è una via di mezzo tra un Control ed un Aggro: sono presenti un buon numero di rimozioni, ma è anche data la possibilità di aggredire sin dalle fasi intermedie della partita. Questo tipo di approccio da il suo meglio nel mazzo Sciamano, grazie alla possibilità di schierare molte creature e buffarne l’attacco, e grazie a combo particolarmente pericolose per chiudere la partita.

Lista Stagione 7

sciamanoArma Roccia dura x2
Dardo Fulminante x2
Folgore della Terra x2
Ragno Infestato x2
Thalnos
Totem del Fuoco x2
Uovo di Nerubiano
Lupi Spirituali x2
Maleficio x2
Tempesta di Fulmini x2
Elementale Indomito x2
Totem del Mana
Difensore di Argus x2
Martelfato
Draco di Zaffiro x2
Loateb
Elementale del fuoco x2
Al’Akir

 

 

 

Gameplay

Early Game

Nei primi turni è importante cercare di tenere il board libero da minacce. Potrete fare affidamento sulle vostre rimozioni economiche come Dardo Fulminante, Arma Roccia Dura, Folgore della Terra, o facendo dei trade vantaggiosi con creature come Guardiana d’Argento, Golem Mietitore oppure utilizzando un totem evocato dal potere eroe, boostato dal Totem del Fuoco. Anche per questo motivo al turno 2 è spesso conveniente fare affidamento sul potere eroe ed evocare un Totem.

Midgame

Dal turno 3/4 al 6/7 è importante a stare attenti a gestire il Sovraccarico: se avete una giocata da 6 mana al turno 5, probabilmente è conveniente non giocare carte con sovraccarico, ma è preferibile giocare una creatura come Yeti di Ventofreddo o Draco di Zaffiro, o in sua mancanza, il potere eroe.
E’ importante in questa fase cercare di consolidare il board control attraverso i Totem e, se possibile, il Golem Mietitore.

Lategame

Questo mazzo può contare su una delle creature più forti del gioco, ovvero l’ Elementale del fuoco. Questa creatura permette con soli 6 mana di avere una rimozione e posizionare un body eccellente sul campo di battaglia.
Una volta che il nemico è sotto la soglia di pericolo di 10-15 HP, potete contare su due importanti finisher che, in combo con Arma Roccia dura, possono garantire un elevatissimo quantitativo di danno. Stiamo parlando ovviamente di Martelfato e Al’Akir, che grazie all’abilità Furia del Vento raddoppiano i loro buff ai danni.

Gestione del Potere Eroe

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E’ molto importante, non solo nei primi turni, ma ogni qualvolta se ne presenti la possibilità, utilizzare il potere eroe ed evocare un totem. Nonostante la scelta del totem sia del tutto casuale, possiamo influire sulle possibilità di ricevere quello da noi desiderato, a patto di agire oculatamente. Dal momento che i Totem sono unici e non sarà possibile evocarne due uguali allo stesso tempo, mantenere in campo anche quelli meno importanti aumenta la possibilità di veder uscire quello da noi desiderato. Ad esempio, se abbiamo un Totem delle Fiamme in campo che deve tradare con un 1/1 dell’avversario e desideriamo evocare un Totem della Pietra, converrà agire nel seguente modo: utilizzare subito il potere eroe, in modo da ridurre a 1 su 3 le possibilità che esca il nostro Totem della Pietra, e solo dopo attaccare col Totem delle Fiamme. Supponiamo invece che si desideri mantenere in campo un Totem che deve essere tradato nel nostro turno. In quel caso converrà prima attaccare con quel totem e solo dopo utilizzare il potere eroe. Questo è particolarmente utile se abbiamo un Totem del Fuoco in campo.


Fonte: Powned.it

giovedì 9 ottobre 2014

Mago: mazzo "Hyperaggro" di TheFishou

http://i1.2pcdn.com/node14/image/article/201403/19/20140319063951a0dqkdtlyxn8c159.jpgQuesto mazzo mago ideato da TheFishou, è diventato popolare grazie al suo utilizzo da parte del giocatore durante il torneo regionale Europeo per l'accesso alle World Championship Series. Mentre può non essere molto competitivo per scalare i gradi leggenda, può comunque portarvi ad entrare nei top giocatori al mondo di Hearthstone. Vediamolo nel dettaglio.

TheFishou Hyper Aggro

Strategia
Come tutti i deck aggro, il vostro obiettivo è danneggiare l'avversario quanto più potete nelle prime fasi di gioco, sfruttando il gran numero di magie e servitori basso costo, arrivando nelle fasi avanzate con un vantaggio tale da dover solo dare il colpo di grazia all'avversario. Le carte principali del mazzo sono due: Scienziato Pazzo e Controincantesimo. Il segreto vi proteggerà da eventuali magie ad area che puliscono il tavolo, e potrà entrare in gioco in maniera gratuita con lo Scienziato se già avete in mano Entità Speculare.

Mulligan
La regola di base è quella di tenere tutte le carte da 1 mana, in modo da partire spediti sin dal primo turno di gioco. Se partite da secondi contro Ladro, Mago e Druido, non prendete Gnomo contaminato a meno che non abbiate Becchino: potete quindi usare la carta Moneta per giocarle entrambe e potenziare subito il Becchino. Contro prete, una carta d'oro da avere inizialmente è Dardo di Gelo, utilissima contro Chierico della Contea o Zombie Mangiacarne.



sabato 26 luglio 2014

Stregone: Mazzo Zoo Edizione Naxxramas di Reynaud

http://www.powned.it/wp-content/uploads/2014/07/Nerubian-Weaver-480x240.jpg 



Introduzione
Questo deck, soprannominato "zoo" dal suo creatore, è uno dei deck più utilizzati al momento dagli stregoni. Si tratta di un mazzo aggro, quindi mira a annientare l'avversario in pochi turni, piuttosto che tirarla per le lunghe. In questa edizione, vengono usate le carte ottenute completando la sala degli Aracnidi di Naxxramas!

Come Giocarlo
Il deck è fondamentalmente un deck aggro, ma al contrario del deck murloc, anch'esso molto popolare, sfrutta altri servitori per ottenere dalle fasi iniziali il controllo del tavolo, necessario per passare alla fase successiva in cui vi è il potenziamento dei servitori. Il mazzo sfrutta infatti molte carte che conferiscono bonus ai danni, come Sergente Violento (+2 danni), Metalupo Alfa, Nano Ferroscuro (+2 danni) , chierica del sole infranto e difensore di Argus (+1 danni): per questo è necessario avere servitori in gioco per poterlo sfruttare al meglio. Cercate sempre di utilizzare questi bonus ai danni sulle vostre carte Uovo Nerubiano, in modo da arrecare danni all'avversario e sfruttare il randolo di morte della carta. Fuoco dell'anima, sarà il vostro remove, conservatelo per i momenti di bisogno- Il mazzo richiede comunque una buona dose di valutazione: a volte sarà infatti necessario decidere se colpire direttamente l'avversario, oppure ottenere il controllo della tavola con qualche trade sfavorevole.

Potete scambiare i demoni guardiani con un Ufficiale d'Argento oppure con Leeroy Jenkins

martedì 8 luglio 2014

Mago: mazzo aggro per la leggenda, di Cplayer

Introduzione
Eccoci qui con un nuovo mazzo -economico- con cui raggiungere facilmente il grado leggenda. Si tratta di un mazzo aggro, ideato da Cplayer, che attualmente utilizza una variante con qualche leggendarie in più per scalare le classifiche leggendarie. Vediamo assieme il mazzo.

Le carte
Strategia
Come potete vedere dalle carte, questo mazzo è aggro, anche se comunque non puro. Presenta infatti alcune carte come Missili Arcani e Lanciatori di Coltelli che sono più da controllo che da mazzo aggro, senza contare che l'abilità eroe del mago è ottima per il controllo del tavolo. La strategia principale è focalizzarsi su una mano mano iniziale, con carte dal costo da 1 a 4 mana, e fare più danni possile, stando attenti ad evitare che l'avversario metta in piedi la sua strategia. Le numerose magie di questo mazzo vi permetteranno di fermare i mazzi controllo che si basano su combo complesse, mentre alcune carte sono più situazionali. Il berseker Amani è un ottima carta da giocare sopratutto come prima scelta contro Miracle Rogue oppure contro i mazzi che hanno magie ad area: assieme allo Yeti e all'Elementale dell'Acqua, rappresenteranno le carte più temute del vostro mazzo. Usate metamorfosi sopratutto sulle carte più problematiche che puù giocare l'avversario, come ad esempio Ragnaros o qualche altra leggendarie potente.

Se volete migliorare questo mazzo con qualche leggendaria, potete sostituire l'Ufficiale D'argento con Leeroy Jenkins, e il Golem Mietitore per Il Mago del Sangue Thalnos.

Paladino: Mazzo Shockadin anti-aggro

Il mazzo




Carte e alternative

  • Benedizione: Vigore: almeno 3 danni garantiti per 1 mana. Ottima sui servitori con Carica per finire l'avversario.
  • Arciera Elfica: perfetta dopo aver usato Eguaglianza o contro i mazzi Zoo per distruggere piccoli servitori.
  • Gnomo Contaminato: molto fastidioso se giocato al primo turno, riesce spesso a infliggere almeno 4 danni.
  • Guardiana d'Argento: altro servitore fastidioso, offre un buon controllo del campo di battaglia all'inzio del gioco.
  • Infiltrato Worgen: stavamo parlando di servitori fastidiosi? Grazie a Furtività possiamo tenerlo al sicuro fino al momento giusto, ad esempio aspettando che l'avversario giochi la sua Novizia Occultista.
  • Sergente Violento: 2 danni in più fanno sempre comodo, soprattutto sui servitori con Carica per attaccare l'eroe nemico o per distruggere i grossi servitori con Provocazione.
  • Eguaglianza: combinata con Consacrazione o Ira Vendicatrice permette di ripulire completamente il campo di battaglia dell'avversario, anche se fino a un attimo prima aveva tutti 8/8. Il peggior incubo degli Handlock!
  • Gufo Beccoforte: probabilmente non infliggerà neanche un danno, ma può sempre tornare utile in caso di servitori con Provocazione che non riusciamo a oltrepassare in altri modi.
  • Murloc Branchiazzurra: servitore con Carica che eventualmente può essere potenziato con Benedizione: Vigore o Sergente Violento.
  • Razziatore di Bottini: pescare carte è importante, ma non riteniamo questo servitore fondamentale. Potete sostituirlo tranquillamente con qualunque altro piccolo servitore a vostra scelta o aggiungere un Nobile Sacrificio o un secondo Cavalcalupi.
  • Favore Divino: se giochiamo tanti piccoli servitori ma non abbiamo il potere eroe dello Stregone prima o poi resteremo senza carte in mano e questa carta è la soluzione perfetta al problema, soprattutto contro gli Handlock e gli altri mazzi di tipo controllo.
  • Cavalcalupi: un altro servitore con Carica molto utile per infliggere danni a sorpresa.
  • Oracolo Lucefredda: carta situazionale, va usata saggiamente poiché il più delle volte diventa un'arma a doppio taglio. A volte è possibile sfruttare il limite massimo di 10 carte in mano per far scartare carte all'avversario. Se non vi piace, sostituitela con un altro servitore o un Nobile Sacrificio.
  • Spadone di Verargento: 4 mana per 8 danni e rigenerazione di 4 salute. Un must per tutti i Paladini!
  • Consacrazione: perfetta dopo aver usato Eguaglianza o anche da sola contro altri mazzi aggro.
  • Martello dell'Ira: molto utile sia per pescare sia per i danni diretti che possono essere anche inflitti direttamente all'eroe nemico ignorando i servitori con Provocazione.
  • Leeroy Jenkins: la carta più odiata e amata del momento, perfetta con Benedizione: Vigore. Se non avete abbastanza Polvere Arcana potete sempre utilizzare Golem Arcano facendo però attenzione a non fornire mana a Druidi e altri mazzi di controllo.
  • Ira Vendicatrice: ottima sia per ripulire il campo di battaglia, sia per infliggere 8 danni all'eroe nemico nel caso non abbia servitori in campo. In ogni caso sono 6 mana ben spesi!

Come giocare

Lo Shockadin è un mazzo di tipo aggro/rush e il suo obiettivo è ridurre a 0 la salute dell'eroe nemico nel più breve tempo possibile. Nella stragrande maggioranza dei casi si può attaccare direttamente l'avversario senza preoccuparsi del controllo del campo di battaglia, una strategia ben diversa da quella del mazzo Zoo. Attenzione però a eventuali servitori pericolosi come Banditore di Meccania e Piromante Selvaggio: meglio eliminarli.

È importante ricordare che una tattica aggressiva non significa necessariamente giocare ogni turno tutte le carte che abbiamo in mano. Potete farlo se avete Favore Divino (svuotate la mano e poi la riempite di nuovo), altrimenti è meglio pensare due volte prima di giocare qualcosa.

Probabilità di vittoria

Il mazzo Shockadin è una buona scelta per giocare in modalità classificata anche ad alti livelli. Basta pensare che già oltre 50 giocatori lo hanno utilizzato per raggiungere il grado Leggenda. In particolare grazie a Favore Divino è uno dei migliori counter per gli Handlock, soprattutto se capita di pescare Eguaglianza, per i tanto temuti Ladri Miracle e per qualsiasi altro mazzo che tende a pescare molte carte (Maghi Freeze, Sacerdoti, ecc).

Se la cava egregiamente anche contro Cacciatori, Sciamani e altri Paladini, ma può trovare qualche difficoltà in caso di mazzi di tipo controllo come i Guerrieri e i Druidi. Contro altri mazzi aggro (Zoo, Murloc, Maghi) le probabilità di vittoria si aggirano attorno al 50%. Abbiate fede nella Luce e sperate di pescare Consacrazione e Ira Vendicatrice!

fonte: Battlecraft.it

mercoledì 4 giugno 2014

Ladro: Mazzo "Miracle" con varianti

Oggi vediamo insieme il mazzo Miracle Rogue, uno dei migliori nell'attuale meta di Hearthstone.
Il mazzo base










Gli slot variabili

Partendo dalla lista proposta qui sopra è estremamente consigliato fare cambiamenti a seconda del metagame che si incontra al proprio livello (ovvero dei deck più giocati dagli altri giocatori). Una seconda copia di Tramortimento sarà infatti un aiuto indispensabile contro Ramp Druid ed Handlock, assieme all'aggiunta di uno o addirittura due Oracoli Lucefredda al posto dei Veggenti della Terra e/o dei Ventagli di Lame. Queste due carte risulteranno completamente inutili (addirittura controproducenti nel caso dell'Oracolo) se i mazzi più giocati saranno aggro o midrange.

Un'altra carta da considerare attentamente è senza dubbio la Lama dell’Assassino. Il mazzo Miracle dispone infatti di un quantitativo di danno limitato prodotto principalmente dalle magie che fanno danno una sola volta per utilizzo al contrario dei servitori. Questo ha in passato portato a grossi problemi contro mazzi che fanno uso pesante di cure, servitori con provocazione e armatura. La Lama dell’Assassino aggiunge (soprattutto se usata assieme al Veleno Mortale) abbastanza danno da far fronte a questa tattica di sopravvivenza e permettere la vittoria anche in questi scontri. Contro i mazzi aggressivi sono utili i Piromanti Selvaggi e una Lama della Perdizione che ci permettono di controllare più efficientemente la board. Con l'aggiunta della Lama della Perdizione è consigliato inserire un secondo Vortice di Lame.

Strategia generale

L'obiettivo principale è di rallentare l'avversario attraverso l'uso di magie e dei pochi servitori a basso costo di mana fino a quando, grazie all'aiuto del Banditore di Meccania e delle numerose magie a basso costo, riusciremo a pescare la combo necessaria per vincere la partita. A seconda del mazzo utilizzato dal nostro avversario è però necessario adattare (e spesso cambiare completamente) la nostra strategia. È molto utile avere una conoscenza almeno basilare di tutti i mazzi popolari giocati al momento per sapere cosa aspettarci e pianificare in modo consono l’utilizzo delle nostre carte.

Ci tengo a sottolineare che è fondamentale con questo mazzo pianificare i nostri prossimi due/tre turni, in particolare all'inizio della partita, e non pensare unicamente alla migliore giocata nel turno corrente. Questa necessità dipende da due fattori: la presenza di numerose carte con un effetto combo e la forte dipendenza del mazzo stesso dall'interazione magie/Banditore di Meccania.

Scontri con i deck principali

Ho deciso di organizzare questa sezione in matchup sfavorevoli, nella media e favorevoli in modo da poter orientare la vostra decisione a seconda di ciò che incontrate.

Sfavorevoli
Il mazzo Miracle è generalmente molto debole a qualsiasi forma di aggressione iniziale. Nei primi turni della partita infatti il nostro scopo è quello di utilizzare il più possibile l'abilità dell'eroe in modo da avere a disposizione più carte possibili per il Banditore di Meccania. Questa tattica non è però attuabile contro i mazzi aggressivi, contro cui dovremo quindi cambiare completamente ottica di gioco. Il nostro obiettivo sarà di ottenere il controllo della board attraverso i pochi servitori che abbiamo e l'uso di magie quali Pugnalata alle Spalle, o anche combo come Preparazione + Thalnos + Ventaglio di Lame, senza preoccuparci di risparmiare risorse per il Banditore di Meccania. In questi incontri è anche utile ricordare che Passo nell'Ombra non dev'essere utilizzato solo ed esclusivamente con Leeroy Jenkins ma può risultare molto utile assieme agli Agenti dell’IR:7 o ai Veggenti della Terra per pulire la board avversaria o ridarci qualche punto vita. Ricordatevi però di attaccare prima col servitore se possibile, così da non perdere il danno extra! Carte ideali da avere nella mano iniziale in questi incontri sono il Veleno Mortale, gli Agenti dell’IR:7, i Veggenti della Terra, Ventaglio di Lame, Edwin VanCleef, Pugnalata alle Spalle e tutte le carte citate nel paragrafo degli slot variabili qui sopra.

Un altro scontro molto sfavorevole è quello con Handlock (il mazzo dello stregone che usa i Giganti di Magna, i Giganti di Montagna e i Drachi del Crepuscolo), in quanto è in grado di mettere forte pressione con creature che necessiteranno di risposte molto costose da parte nostra. In questo matchup è però possibile usare tutte le nostre magie direttamente contro le creature in quanto lo stregone si porterà da solo abbastanza basso da poter essere finito con le combo di Leeroy Jenkins. Suggerisco comunque di cercare di creare una forte pressione iniziale anche in questo matchup in modo da avere servitori sulla board quando lo stregone userà i suoi giganti e riuscire così ad ucciderli senza dover usare Tramortimento, indispensabile per finire il nostro avversario quando avremo la combo con Leeroy Jenkins in mano. Le carte da cercare nella nostra mano iniziale sono gli Agenti dell’IR:7, i Veggenti della Terra, Edwin VanCleef, Pugnalata alle Spalle, Thalnos e Sventramento.

Nella media
In questa sezione rientrano mazzi control che dispongono di cure (il prete o il paladino) e alcuni mazzi midrange come ad esempio il druido token o lo stregone nella sua variante zoo. Il matchup contro zoo si svolge in modo molto simile a quello contro i mazzi aggressivi descritto sopra, mentre quello contro paladini e preti in modo pressoché identico a quello contro i mazzi control con l'unica differenza che è preferibile concentrare il nostro danno in un arco di due/tre turni in modo da non lasciargli tempo a sufficienza per curarsi e riuscire così a sopravvivere.

Un discorso leggermente a parte va fatto per il druido token e lo sciamano midrange citato nella prossima sezione. Essendo questi mazzi una versione ibrida fra un mazzo aggressivo e uno control, anche il nostro approccio deve essere leggermente diverso. Vogliamo sì tenere la board pulita il più possibile ma allo stesso tempo applicare una pressione con i servitori come gli Agenti dell’IR:7 e i Veggenti della Terra, in modo da non lasciargli sviluppare la board. Le carte iniziali che vogliamo avere sono le stesse del matchup contro Handlock, ricordandoci di tenere anche Tramortimento se siamo contro un druido per poter avere una risposta ad un servitore evocato con Innervazione.

Favorevoli
Qualsiasi altro mazzo control, in particolare il druido ramp, il guerriero e lo sciamano midrange rientrano in questa categoria. Il nostro matchup è considerato favorevole in quanto questi mazzi raramente mettono una forte pressione iniziale, permettendoci così di accumulare risorse per il Banditore di Meccania. Nelle fasi avanzate della partita, tendono poi a giocare un servitore alla volta. Questo rende Tramortimento e le nostre magie di rimozione molto efficienti. Se siamo sicuri di andare contro un mazzo control, le carte da cercare nella nostra mano iniziale sono gli Agenti dell'IR:7, il Banditore di Meccania, i Veggenti della Terra ed Edwin VanCleef.

Combo

L'intero mazzo è basato sulle combo elencate qui sotto. È fondamentale tenere sempre a mente la quantità di danno massimo che possiamo fare ad ogni turno.

  • 6 mana: Leeroy Jenkins + 2x Sangue Freddo (14 danni)
  • 8 mana: Leeroy Jenkins + 2x Sangue Freddo + Passo nell’Ombra (20 danni)
  • 10 mana: Leeroy Jenkins + 2x Sangue Freddo + 2x Passo nell’Ombra (26 danni)

A queste si aggiungono ovviamente tutte le giocate col Banditore di Meccania. Ricordatevi però di contare le carte! Se avete 9 carte in mano non potete giocare una magia che vi fa anche pescare un'altra carta come Stilettata o Ventaglio di Lame a meno che non vi troviate nella situazione in cui possiate scartare una carta.

Mi sembra inoltre doveroso sottolineare meglio Edwin VanCleef. Mentre potrebbe sembrare invitante utilizzare tutte le carte che si hanno in mano e avere così un servitore 10/10 o più, la vera forza di questa carta sta nella possibilità di adattarsi al matchup che stiamo giocando. Contro un prete, crearne uno 4/4 è sicuramente la migliore soluzione per renderlo immune sia a Parola d’Ombra: Dolore che a Parola d’Ombra: Morte). Contro i mazzi control generalmente vogliamo limitarci ad un 6/6 così che non sia vulnerabile ad Esperto di Caccia e per evitare che un silence sia completamente devastante per la nostra partita.

Le varianti principali

Oltre alla lista fornita in questa guida esistono alcune varianti piuttosto popolari che andiamo ora a vedere insieme ai loro principali vantaggi e svantaggi.

Malygos
La variante Malygos è una versione più lenta del mazzo, studiata appositamente per andare contro Handlock e mazzi control con molti servitori dotati di provocazione. Invece che basarsi su combo con Leeroy Jenkins come chiusura, predilige l'utilizzo di Malygos + Assalto Funesto + Preparazione+ una magia qualsiasi (Sventramento, Vortice di Lame). Questo permette sia di alzare il potenziale totale di danno del mazzo sia di ignorare i servitori con provocazione permettendo un uso più difensivo di Tramortimento.
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Manadipendenti
Una menzione speciale va anche a questa variante, recentemente resa popolare da Freegold. La considero personalmente molto meno consistente della variante con Leeroy Jenkins in quanto i Manadipendenti, anche se protetti con Copertura, sono molto vulnerabili a qualsiasi rimozione singola o ad area. È comunque una variante molto divertente. Permette giocate che possono arrivare fino a 60-70 punti danno all'eroe avversario in un singolo turno.
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Sostituzioni

Qui sono proposti rimpiazzi per chi non possiede alcune carte del mazzo.

Thalnos
Se usate una versione senza Razziatori di Bottini, quella è sicuramente la migliore carta da usare. Altrimenti utilizzate un'Ingegnera Novizia. Se state invece usando la variante con Malygos, un Coboldo Geomante è meglio.

Edwin VanCleef
Molti suggeriscono di utilizzare un Avventuriero Risoluto al suo posto, ma lo scopo di Edwin è di fornire una carta solida che permetta di applicare pressione al nostro avversario, non di avere un servitore che cresca a valori ridicoli di vita e attacco. Per questo suggerisco di rimpiazzare Edwin VanCleef con un Cavaliere del Sangue se incontrate molti mazzi che giocano creature con scudo divino o di giocare con un servitore come lo Yeti di Ventofreddo in caso contrario.

Leeroy Jenkins
La carta forse più difficile da sostituire, non per la mancanza di un valido sostituto in sé ma proprio per il discorso che il deck ha un quantitativo di danno limitato. Utilizzate un Golem Arcano al suo posto.

Preparazione
Non è possibile giocare questo mazzo senza questa carta.

Fonte: Battlecraft.it

mercoledì 14 maggio 2014

Stregone: Mazzo "Giants" o Giantlock

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Introduzione
Questo mazzo per Stregoni, sfrutta l'abilità di classe per ottenere un gran numero di carte in mano, in modo da poter far entrare in gioco i giganti molto in fretta, oppure un draco del crepuscolo super potenziato. Presento qui una versione Low Budget, economica, ed una Hight Budget, più costosa. Si tratta, in entrambi i casi, di un mazzo controllo.

Giantlock - Low Budget

Giantlock [High Budget]

Come giocarlo
Con questo mazzo riuscirete a fronteggiare sia mazzi aggro grazie ai numerosi remove economici, sia i mazzi controllo, in quanto l'abilità eroica del warlock vi garantirà quando usata, una carta extra ogni turno. La strategia di base sta nel accumulare carte in mano, fino a che non potete giocare il Gigante delle Montagne o il Draco del Crepuscolo, e assegnare a queste carte Provocazione, grazie al Difensore di Argus e alla Guardiai Furia del Sole. Per aiutare questi servitori, ed esercitare il controllo del tavolo, avete a disposizione una moltitudine di magie, come Spire Mortale, Fuoco dell'anima, Risucchio vitale, e potete sempre usare Ombrofuoco su uno dei vostri Giganti in caso l'avvesaria abbia dei servitori con molta vita. Utilizzate Senzavolto Mutante per avere una copia di un vostro gigante in campo. Quando i vostri punti vita sono scesi un pò, giocate Gigante di Magma a costo ridotto. Le leggendarie come Ysera e Lord Jaraxxus presenti nella versione ad alto budget, vi garantiranno una lunga sopravvivenza, grazie alle loro capacità curative. Jaraxxus è inoltre un'ottima carta per terminare rapidamente il vostro avversario.


Druido: Mazzo "Token/Savage Roar" by faction

 







Introduzione
Questo mazzo Druido, è orientato principalmente al mid-game, e l'autore lo ha utilizzato per raggiungere rapidamente il grado Leggenda. Il nome del mazzo deriva da "Token", ovvero le carte evocate da altre carte, e "Savage Roar", ovvero la carta Ruggito Selvaggio: su entrambi questi aspetti, si basa la strategia di questo potente mazzo controllo. Il mazzo di per se è costoso, tuttavia ho inserito il tag economico in quanto in fondo all'articolo, scriverà le carte sostitutive suggerite.

Come giocarlo
La strategia di fondo, consiste nell'ottenere il controllo del tavolo di gioco dalle prime base, e massacrare l'avversario nel mid game con i token generati da Maestra degli Imp e Insegnante Violacea, con il bonus di Ruggito Selvaggio. Questo mazzo tuttavia, riesce anche ad avere ottime chance nel late game, grazie a carte come Antico della Sapienza e Cenarius
All'inizio della partita, dovete decidere se giocare aggressivo (Contro Cacciatore, Ladro, Stregoni, Guerrieri) oppure più sul controllo/mid-game (contro altri druidi, shamani o paladini). La vostra mano ideale cambia a seconda di cosa vi trovate davanti: se giocate aggressivo, una buona mano iniziale è quella con Ira Silvana e Sfregio, con qualche minion da 2-3 mana, giusto per tenere a freno le prime aggressioni mentre costruite la vostra strategia. Ovviamente anche l'abilità dell'eroe vi aiuterà tantissimo nelle prime fasi di gioco. Arrivati al mid-game, potete abbattere rapidamente l'avversario utilizzando la combo Ruggito Selvaggio, con i token evocati dalle vostre carte come Cenarius, Insegnante Violaceo, Maestra degli Imp, Forza Della Natura. Mentre potete vincere tranquillamente utilizzando questo mazzo contro la maggior parte degli avversari, i mazzi guerriero aggro e il mazzo "giganti" dello stregone, offrono una sfida molto più alta, e dovrete avere molta fortuna con la pesca delle carte.

Sostituzioni
Potete sostituire Leeroy Jenkins e Cenarius con Banditore D'Asta di Meccania oppure con Druido dell'Unghia, mentre per Nat Pagle la sostituzione è più difficile, un suggerimento potrebbe essere quello di utilizzare Thalnos.



Faction Token/Roar Druid (Legendary rank)

venerdì 9 maggio 2014

Stregone: Mazzo "Zoo" by Reynad


Introduzione
Questo deck, soprannominato "zoo" dal suo creatore, è uno dei deck più utilizzati al momento dagli stregoni. Si tratta di un mazzo aggro, quindi mira a annientare l'avversario in pochi turni, piuttosto che tirarla per le lunghe.

Come Giocarlo
Il deck è fondamentalmente un deck aggro, ma al contrario del deck murloc, anch'esso molto popolare, sfrutta altri servitori per ottenere dalle fasi iniziali il controllo del tavolo, necessario per passare alla fase successiva in cui vi è il potenziamento dei servitori. Il mazzo sfrutta infatti molte carte che conferiscono bonus ai danni, come Sergente Violento (+2danni), Metalupo Alfa, Nano Ferroscuro (+2 danni) , chierica del sole infranto e difensore di Argus (+1 danni): per questo è necessario avere servitori in gioco per poterlo sfruttare al meglio. L'utilizzo di carte come Portascudi, offrono da un lato un alto pool di vita indispensabile per resistere agli attacchi del nemico e rimanere in campo, dall'altro appunto la possibilità di essere potenziati diventando carte pericolose a poco costo. Spira Letale e Fuoco dell'anima, saranno i vostri remove più utilizzati, e posso darvi un vantaggio fin tanto che non ottenete il controllo del tavolo. Il mazzo richiede comunque una buona dose di valutazione: a volte sarà infatti necessario decidere se colpire direttamente l'avversario, oppure ottenere il controllo della tavola con qualche trade sfavorevole. Una cosa è certa, con questo mazzo, potete arrivare tranquillamente al grado leggenda.

Reynad's Zoo - Warlock Aggro

Una variante consigliata è quella di scambiare Ufficiale D'argento (carica, scudo divino) per uno od entrambi i Demone Guardiano.

martedì 6 maggio 2014

Cacciatore: Mazzo "Safari" by cysian

Scusate l'assenza prolungata, sono stato molto impegnato con il mio clan, ecco quindi che si ritorna a scrivere di un nuovo mazzo!



Introduzione
Oggi parliamo di questo mazzo cacciatore, che come caratteristica peculiare, non è aggro, ed è basato principalmente su tante creature tipo bestia e sulle loro combo. Non è dipendente da sguinzagliai Segugi. Con questo mazzo, l'autore cysian, conferma di essere arrivato al grado leggenda senza cambiare nulla. Avrete comunque accesso ad un gran numero di servitori, grazie anche alle combo descritte di seguito, ma tuttavia sarà molto più equilibrato rispetto ai mazzo aggro, rendendolo più adatto a giocate di lunghezza media-lungo.

Esecuzione e combo
Questo mazzo utilizza le carte Pantera della Giungla e Tigre di Rovotorto per evitare dei trade poco favorevoli e fare quanti più danni possibile direttamente all'avversario, sopratutto se potenziate dalle giuste combo. Se possibile, provate sempre a controllare il tavolo di gioco, in modo da far entrare Rinoceronte Furioso senza correre il rischio di venir subito distrutto. I Dracofalchi Giovani possono essere molto fastidiosi nelle prime fasi di gioco, e posso far consumare qualche remove all'avversario.
Ira Bestiale funziona ottimamente con qualsiasi carta del vostro deck, sopratutto su Dracofalco Giovane, per ottenere il controllo del tavolo dalle prime fasi di gioco. Iena Rovistatrice fa parte della strategia vincente di questo mazzo, cosi come Berseker Rabbioso: le combo con queste due carte sono tantissime. Tenete presente che non dovete per forza massimizzare la Iena Rovistratice e puntare tutto su di essa per fare bene con questo mezzo: essendo una carta pericolosa, aiuterà anche a proteggere le altre carte bestia di questo mazzo, come Lupo della Foresta, Condor Rapace, Rinoceronte Furioso, etc etc.
Trappola di Serpi al turno 2 spesso si rivela essere un'ottima giocata contro classi come il druido, che useranno la loro abilità eroe per vedere se il vostro segreto è una Trappola Esplosiva, facendogli di fatto sprecare un turno, garantendovi un vantaggio non indifferente.
A meno che non abbiate altre opzioni, utilizzate Famiglio Animali solo se avete dei servitori al vostro lato del tavolo. Re Mukla funziona molto bene se dovete temporeggiare, sopratutto nelle fasi iniziale di gioco quando avete contro 2-3 servitori, visto che è una carta 5/5 ed è molto difficile da eliminare così precocemente: evitate assolutamente di usarla quando in campo ci sono servitori nemici con scudo divino, o che possano beneficiare in maniera eccessiva dall'utilizzo del bonus in attacco delle banane. Gufo Beccoforte è funziona ottimamente per eliminare Provocazione ai servitori nemici, oppure ai servitori con il bonus delle banane di mukla, e contro i popolari Draco del Crepuscolo. Maestro dei Segugi utilizzato in combinazione con la Pantera della Giungla e sulla Tigre di Stranghletorn è devastante, tuttavia pensateci bene se volete usarlo su Altocrine della Savane: renderete questa carta un ottimo bersaglio per i Silenza dell'avversario.
Inoltre, utilizzare Condor Affamato con Sguinzaglia i Segugi, è una combo che anche in questo deck, protrà ribaltare più volte le sorti della partita.

Dracofalco Giovane x2  
Gufo Beccoforte
Pantera della Giungla x2  
Re Mukla  
Tigre di Rovotorto x2
Ira Bestiale x2
Lupo delle Foreste x2
Trappola di Serpi
Sguinzaglia i Segugi x2
Iena Rovistatrice x2
Condor Affamato x2
Famiglio animale x2
Tiro mortale
Ordine di morte x2
Maestro dei Segugi x2
Rinoceronte Furioso x2
Altocrine delle Savane x2

Non vi resta che provare questo deck, e verificare se il grando Leggenda è davvero cosi facile da ottenere! ;)