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venerdì 6 novembre 2015

Druido: deck aggro di Cursed [post-warsong nerf]



Dopo il nerf del cantaguerra, il mazzo Patron è uscito dai mazzi top tier. Il druido invece, si conferma uno dei mazzi più forti del momento. Ecco la versione di Druid Aggro di Cursed, leggenda top 5. 


Legend Aggro Druid


Strategia
Essendo un mazzo aggro, dovrete fare più danni possibile nei primi turni, mettendo pressione all'avversario, in maniera tale da vincere intorno il turno 8-9. Sfruttate al massimo la mana curve, controllando il tavolo e colpendo l'eroe nemico ogni volta che potete. Grazie a carte come Knife Juggler che sinergizzano bene con quelle più economiche (Living Roots e Leper Gnome) e carte da mid game come Fel Reaver e Piloted Shredder, riuscirete facilmente a guadagnare un vantaggio. I servitori con carica e le diverse combo vi permetteranno di far fronte alla maggior parte delle insidie, inoltre avrete la versatilità di molte carte che possono essere usate con efficienza in diverse situazioni (Druid of the Claw). Fel Reaver  è una delle carte più importanti di questo mazzo. Grazie al suo costo esiguo ed ai suoi valori di attacco, è un qualcosa di assolutamente difficile da abbattere. Solo alcuni mazzi sono in grado di giocare una quantità di carte tale da farvi andare a secco in pochi turni

Mulligan
Tenete Living Roots , Leper GnomeDarnassus AspirantInnervateSe nella vostra mano avete minion da 1 mana, tenete Knife Juggler e Druid of the SaberShade of Naxxramas tenetela se avete Innervate. Tenere Druid of the Saber contro mazzi guerriero è una buona idea perchè lo stealth è un problema se loro utilizzano le armi.

Matchups
Non avrete grossi problemi contro Secret Paladin, Cacciatori e Freeze Mage
Contro Dragon Priest questo mazzo gira piuttosto male. Il Dragon priest ha tanti remove, tanti taunt e presenza anche durante l'early: l'unica strategia consigliata è utilizzare al meglio le carte ramp in possesso, oppure prendersi dei rischi, come giocare un Fel Reaver innervato sperando che il prete non abbia remove.
Contro Tempo Mage c'è il rischio del milling del mazzo, se viene attivato il portale e noi abbiamo in campo Fel Reaver. La partita viene decisa per lo più nella mano iniziale.
Contro Handlock abbiamo un 50% di possibilità di vincere, il mazzo non ha molte risposte ai giganti e per questo bisogna accumulare vantaggio nelle fasi iniziali, in modo da terminare presto la partita o riuscire a fare dei trade vantaggiosi quando scenderanno sul campo.

lunedì 22 dicembre 2014

Druido: Mazzo Ramp di Jaxymus (GvG)



Mentre in genere cerco sempre di proporre dei mazzi che siano abbastanza economici, questa volta vi voglio far vedere qualcosa di costoso. Di molto costoso. Questo deck costa circa 9000 polveri arcane, e se devo essere onesto, le vale tutte. Si tratta di un deck molto solido, classificato come "leggenda", quindi in grado di portarvi, se lo sapete usare, rapidamente tra i top giocatori di hearthstone. Tuttavia, se proprio non avete ancora tutte le leggendarie, vi propongo delle sostituzioni con cui potete comunque avere ottimi risultati.
Vediamolo nel dettaglio!

[Legendary] GvG Ramp Druid


STRATEGIA
Fate sudare il vostro avversario! Come ogni mazzo Ramp, cercate di usare i vostri servitori con provocazione (taunt) per far sprecare risorse all'avversario, finché non ha più nulla per reagire. Le giocate devono essere fatte sempre utilizzando al massimo la curva di mana, date la precedenza quindi alle carte più costose che avete in mano. Sputafango è ottimo per fargli sprecare l'effetto di un eventuale Cavaliero Nero, visto i turni in cui vengono giocati. I remove non vi mancano, avete Ira Silvana, Spazzata ed Esperto di Caccia, e con Custode dei Boschi potete facilmente silenziare i servitori avversari. Agli ultimi turni, se giocate Cenarius seguito da Forza della Natura e Ruggito Selvaggio, la partita è vinta, non c'è nulla da fare!


Siccome il deck in questione è zeppo di leggendarie, cerchiamo innanzi tutto di farlo girare anche se non le avete proprio tutte. Se avete polveri messe da parte, l'ordine di importanza delle leggendarie per questo deck è: Loatheb > Dr. Boom > Sylvanas Ventolesto = Cenarius > Ragnaros 

Loatheb: assolutamente un must, per diversi motivi. Se giocata quando avete carte importanti in campo, può rallentare l'avversario che spenderà molto più mana del dovuto per un remove, oppure vi farà guadagnare tempo. Per questo motivo va giocata sempre al momento giusto, con criterio. Un altro utilizzo è quando avete tanti servitori in campo, e vi proteggerà quindi da una possibile magie ad area. Importantissima se potete giocare la combo Forza della Natura+ Ruggito Selvaggio. Se proprio non l'avete, una carta simile è Troggzor

Dr. Boom: una delle migliori leggendarie di GvG. Quando la giocate, l'avversario è costretto a perderci qualcosa, che sia qualche servitore o tanta salute. Le due carte Boom semplicemente valgono la candela. Sostiture questa carta è dura, potete usare Antico della Guerra, Segatronchi di Sneed or Malorne.

Sylvanas: sembra che gli avversari quando vedono sylvanas distruggono tutti i loro servitori in trade anche poco efficienti, pur di non regalarti un servitore. Ottima carta quindi, che può essere sostituita con Supergolem Pilotato, Cairne o il Cavaliere Nero.

Cenarius: la migliore! Giocare al turno 9 questa carta vi farà vincere la maggior parte delle volte, sia per i taunt che rallentano l'avversario, oppure per il buff ai vostri servitori, che vi regala un potenziale di danno a cui pochi resisteranno. Un must in ogni mazzo druido! L'Antico della Guerra è sicuramente il sostituto più valido di questa carta.

Ragnaros: ottima carta, ma non la più importante del mazzo, vista la sua "randomicità". Potete sostituirla con una qualsiasi delle altre leggendarie nominate di sopra.

MULLIGAN
Come carte iniziali, mirate ovviamente a quelle basso costo. La scelta non è ampia: Innervazione, Crescita Rigogliosa, Custode dei Boschi (se avete una delle due precedenti) e Ombra di Naxxramas. In caso fronteggiate un eroe tipico da mazzo aggro, è una buona idea tenere anche Spazzata a portata di mano.

sabato 4 ottobre 2014

I mazzi di Kaor del Dreamhack Stoccolma 2014

Se vi siete persi i mazzi del nostro campione italiano, con cui si è guadagnato il posto alle World Championship Series al Blizzcon di novembre, eccoveli qui riproposti con l'analisi da parte del portale italiano Battlecraft.it . Si tratta di un mazzo Druido, Paladino, Stregone e Sacerdote.




A prima vista può sembrare un normalissimo mazzo Ramp Druid, ci sono però alcune carte che non si vedono spesso in un deck di questo tipo. Possiamo notare che gioca due copie di Esperto di Caccia ed è scelta molto interessante. Il druido generalmente soffre molto il matchup contro il mazzo Handlock e l'aggiunta di un secondo Esperto di Caccia migliora decisamente le probabilità di vittoria contro questo particolare avversario. Altra carte interessante è Yeti di Ventofreddo, ottima carta contro i mazzi del Sacerdote. Anche in questo caso la lettura del nostro Kaor è stata ottima, infatti quasi tutti i partecipanti hanno portato un mazzo Sacerdote al torneo. Ultima ma non meno importante è Ombra di Naxxramas che risulta molto utile nel mirror match, i druidi non hanno nessun metodo per eliminare una creatura con attributo furtività.




Dopo il nerf al mazzo Cacciatore e a Leeroy Jenkins il ritorno dei mazzi paladino era dietro l'angolo. Nella loro versione control sono tra i più consistenti nel panorama di Hearthstone. L'unico problema è l'assenza di un vero early game ed è proprio sotto questo aspetto che possiamo notare nuovamente la mano di Kaor. Ombra di Naxxramas giocata in doppia copia permette di avere già al terzo turno una creatura giocabile. È interessante notare anche Spezzamagie in quanto l'abilità silenzia non era sempre usata nei mazzi di questo tipo e quando veniva giocata era di norma rappresentata da Gufo Beccoforte. Spezzamagie in questo contesto risulta più utile soprattutto per contrastare Draco del Crepuscolo visto che permette di giocare una creatura con delle statistiche più importanti e possibilmente di eliminare la creatura avversaria con una Recluta Mano d'Argento.




In questo caso Kaor ha optato per un classico Handlock riadattato senza Leeroy Jenkins. Ci troviamo di fronte al mazzo più consistente da usare in un torneo. Le uniche differenze che possiamo notare dalla lista pre-nerf sono ovviamente l'assenza di Potere Travolgente e Leeroy Jenkins oltre che ad una copia in meno di Fuoco Infernale. Questo è dovuto al fatto che la presenza di mazzi aggro al torneo sarebbe stata sicuramente bassa. La tattica resta sempre la stessa, è vero che perde la vecchia combo ma questo non ne limita l'efficacia specialmente in uno scenario pieno di mazzi control come era quello del DreamHack.




Questo è il mazzo con cui Kaor ha battuto MrYagut nella partita valida per la qualificazione al campionato del mondo. Il giocatore Italiano ha optato per una versione più votata al controllo, possiamo infatti notare che Maestro di Spade Ferito lascia spazio a Cultista Oscuro, soprattutto perché quest'ultimo può essere giocato al turno 3 senza dover per forza avere in mano la combo con Circolo di Guarigione. In questo modo possiamo sfruttarla come potente rimozione ad area grazie a Vestale Auchenai. La presenza di Ysera e Controllo Mentale rappresenta una soluzione importante per gli stadi finali della partita.

venerdì 19 settembre 2014

Druido: Mazzo "Cult Token" by Colma




http://ihearthu.com/wp-content/uploads/sites/2/2013/09/druid1.jpg

Eccoci ritrovati con questa versione di un giocatissimo deck Druido. La base è il mazzo "Token" di Kolento, che è stata rivisitata da Colma per dare vita ad un mazzo nuovo e più divertente da giocare. In basso, c'è il video di gameplay del mazzo in collaborazione con il canale Youtube di Djokovic, di cui trovate i video a lato. Andiamo a vedere nel dettaglio il mazzo:

Druido Cult Token


Strategia


Il mazzo si basa sui "token", ovvero servitori che entrano in campo con giocate indirette (ad esempio attraverso il rantolo di morte del Golem Mietitore, Ragno Infestato, Forza della Natura etc.) e che attivano diverse sinergie. Differentemente dalla versione di Kolento, che soffre molto durante le fasi iniziali di gioco, questa versione è più solida data l'aggiunta del Becchino, una carta che fa sinergia con quasi tutto il mazzo, visto il gran numero di servitori con Rantolo di Morte. La combo principale del mazzo rimane quella di Forza della Natura con Ruggito Selvaggio, inutile dire che avendo in gioco anche Becchino o Maestra del Culto al momento di questa giocata, vi rende inarrestabili. Si tratta di un mazzo votato al controllo del tavolo, quindi attendete pazientemente il turno giusto per colpire l'avversario, mentre eliminate i servitori nemici. Nelle prime fasi di gioco non dovreste avere grossi problemi, visto che i servitori sono quasi tutti dotati di Rantolo di Morte ed inizierete il turno o con servitori con campo appena evocati oppure con carte extra.




 

Mulligan


La mano ideale è rappresentata dalla carta Becchino con Ira Silvana, accompagnata da qualche carta con Rantolo di Morte economica, come Mago del Sangue Thalnos, Razziatore di Bottini o Ragno Infestato. 

Sostituzioni


Ci sono diverse leggendarie in questo mazzo, il che lo rendono non proprio economico. Ecco alcune sostituzione che potete fare:
Mago del Sangue Thalnos potete sostituirla con un altro Razziatore di Bottini, per Cairne non esiste una vera e propria sostituzione, ma potete provare Barone Fieramorte, in modo da potenziare tutti i vostri servitori con Rantolo di Morte e dare uno spunto in più per ideare un altro stile di gioco!


Come al solito, se avete suggerimenti o dubbi, lasciate un commento in basso!

mercoledì 28 maggio 2014

Druido: Mazzo "Ramp"


Il mazzo













Strategia

Il Ramp Druid utilizza la tecnica di accelerazione del mana per conquistare una posizione favorevole nel campo di gioco e guadagnare il controllo del campo fin dalle prime battute della partita. Questo vantaggio si svilupperà ancor più nelle fasi intermedie e finali della partita stessa dove il druido può sfoderare tutte le sue creature più potenti.

Mulligan
Il mulligan è quel periodo di tempo prima dell'inizio della partita dove ciascun giocatore può decidere quali e quante carte cambiare tra quelle che ha pescato. Analizziamo ora quali sono le carte migliori da avere nella mano iniziale contro i vari tipi di mazzo.

Matchup contro deck aggro
Tenete sempre e comunque Innervazione e Crescita Rigogliosa (basta una copia di ciascuna), se riuscite ad averle entrambe non abbiate paura di tenere creature che costano 4/5 mana, nello specifico Druido dell'Unghia e Guardiano di Sen'jin sono le carte che volete. Custode del Bosco è un'altra ottima carta da tenere, con i suoi due danni o con il suo silenzio da grido di battaglia vi permetterà di neutralizzare le crature più scomode dell'avversario. Tenete anche Golem Mietitore, grazie al suo rantolo di morte potrebbe addirittura permettervi trade 3x1. Anche le rimozioni come Ira Silvana e Spazzata sono ottime carte da tenere.

Matchup contro deck control
Innervazione e Crescita Rigogliosa sono sempre il vostro obbiettivo, se le avete non preoccupatevi di tenere creature che costano da 4 mana in su, il vostro avversario ha un deck che non vi porterà grossi grattacapi nelle prime fasi della partita quindi anche i costi 6 e 7 possono andar bene. In questo caso le rimozioni non vanno tenute, meglio cercare creature per guadagnare da subito il controllo del campo e portare pressione all'avversario. Se il vostro avversario è uno stregone e siete certi che si tratta di un mazzo HandLock usate il mulligan per cercare Esperto di Caccia, non vi farà piacere vedere un Gigante di Montagna giocato al quarto turno senza avere il vostro cacciatore in mano.

Combo

Il Ramp Druid è uno dei mazzi più sinergici del metagame attuale, la presenza di due Senzavolto Mutante infatti non è casuale. Ecco una lista delle possibili combo che potrete fare con questa carta:

- Ragnaros (in gioco) + Senzavolto Mutante + Senzavolto Mutante
- Yesra (in gioco) + Senzavolto Mutante + Senzavolto Mutante
- Ragnaros (avversario) + Senzavolto Mutante + Esperto di Caccia
- Creatura da 7+ attacco (avversaria) + Senzavolto Mutante + Esperto di Caccia
- Marchio Selvaggio (su una vostra creatura in gioco) + Senzavolto Mutante
- Campionessa del Sole (in gioco) + Senzavolto Mutante
- Cairne (in gioco) + Senzavolto Mutante
- Antico della Guerra (in gioco) + Senzavolto Mutante

Sostituzioni

In generale il comparto delle carte da 6 mana è molto dinamico. Per i più poveri che hanno bisogno di qualche carta sostitutiva a basso costo consiglio Ogre Rocciadura, a chi invece ha la fortuna di avere più carte a disposizione consiglio Cavaliere Nero e Sylvanas Ventolesto. Chi non ha a disposizione Ragnaros e Ysera può sostituirli con Ogre Rocciadura o Treant Legnoffereo, un'ottima creatura anche se vulnerabile a Cavaliere Nero ed Esperto di Caccia. Senzavolto Mutante è un'ottima carta, ma alcuni di voi potrebbero pensare che due copie siano ridondanti o semplicemente potrebbero non averlo a disposizione, in questo caso la soluzione migliore è sostituirlo con Draco di Zaffiro.

Fonte: Battlecraft.it

mercoledì 14 maggio 2014

Druido: Mazzo "Token/Savage Roar" by faction

 







Introduzione
Questo mazzo Druido, è orientato principalmente al mid-game, e l'autore lo ha utilizzato per raggiungere rapidamente il grado Leggenda. Il nome del mazzo deriva da "Token", ovvero le carte evocate da altre carte, e "Savage Roar", ovvero la carta Ruggito Selvaggio: su entrambi questi aspetti, si basa la strategia di questo potente mazzo controllo. Il mazzo di per se è costoso, tuttavia ho inserito il tag economico in quanto in fondo all'articolo, scriverà le carte sostitutive suggerite.

Come giocarlo
La strategia di fondo, consiste nell'ottenere il controllo del tavolo di gioco dalle prime base, e massacrare l'avversario nel mid game con i token generati da Maestra degli Imp e Insegnante Violacea, con il bonus di Ruggito Selvaggio. Questo mazzo tuttavia, riesce anche ad avere ottime chance nel late game, grazie a carte come Antico della Sapienza e Cenarius
All'inizio della partita, dovete decidere se giocare aggressivo (Contro Cacciatore, Ladro, Stregoni, Guerrieri) oppure più sul controllo/mid-game (contro altri druidi, shamani o paladini). La vostra mano ideale cambia a seconda di cosa vi trovate davanti: se giocate aggressivo, una buona mano iniziale è quella con Ira Silvana e Sfregio, con qualche minion da 2-3 mana, giusto per tenere a freno le prime aggressioni mentre costruite la vostra strategia. Ovviamente anche l'abilità dell'eroe vi aiuterà tantissimo nelle prime fasi di gioco. Arrivati al mid-game, potete abbattere rapidamente l'avversario utilizzando la combo Ruggito Selvaggio, con i token evocati dalle vostre carte come Cenarius, Insegnante Violaceo, Maestra degli Imp, Forza Della Natura. Mentre potete vincere tranquillamente utilizzando questo mazzo contro la maggior parte degli avversari, i mazzi guerriero aggro e il mazzo "giganti" dello stregone, offrono una sfida molto più alta, e dovrete avere molta fortuna con la pesca delle carte.

Sostituzioni
Potete sostituire Leeroy Jenkins e Cenarius con Banditore D'Asta di Meccania oppure con Druido dell'Unghia, mentre per Nat Pagle la sostituzione è più difficile, un suggerimento potrebbe essere quello di utilizzare Thalnos.



Faction Token/Roar Druid (Legendary rank)

venerdì 10 gennaio 2014

Druido: Mazzo Base per iniziare



Introduzione
Questo è un mazzo base per chi ha appena sbloccato il Druido e vuole giocare con questa classe. E' stato ideato dal giocatore/caster Trump, uno degli esperti di Hearhstone, e pubblicato su diversi siti specializzati. E' composto unicamente dalle carte iniziali, in modo da poter facilmente prendere dimestichezza con questo modo di giocare.

Esecuzione
Il mazzo non offre particolari sinergie ma si presta bene come all-round, ovvero adatto a tutti i tipi di gioco. Tende di più a facilitare il controllo del campo piuttosto che rushare l'avversario, per tanto utilizzate con criterio le varie magie che avete per eliminare i servitori più ostici, e potenziate i vostri servitori più importanti come Protettore Legnoferreo o lo Yeti Ventofreddo.