Introduzione e stile di gioco
Questa guida è per le ARENE effettuate con lo sciamano, e si basa su prendere tutte le volte che vi capita: Elementale del Fuoco, Maleficio, Tempesta di fulmini, Dardo Fulminante, Fulmine Biforcuto. Per avere successo, almeno 22 carte su 30, devono costare 4 mana o meno. In partita concentratevi sopratutto sul distruggere i servitori con Provocazione, con Carica e quelli Buffati da altre carte. Lasciate assolutamente perdere i servitori "grossi", con molta vita e attacco.
Priorità delle carte
- Carte da avere assolutamente
1)Elementale del Fuoco: prendetela a tutti i costi sempre, anche se ne avete già 3 o 4. Potete preferire altro solo se dopo averne prese 2 non avete carte per la fase iniziale di gioco.
2)Maleficio: ottima carta per liberarsi dei servitori grossi
3)Dardo Fulminante: 3 danni per un costo irrisorio è un grande affare!
Ordine di priorita delle carte rare/epiche
1)Tempesta di Fulmini: prendetene quante più possibili
2)Elementale della terra : almeno una copia, con il controllo che esercitate con le vostre magie, questa carta darà parecchi grattacapi all'avversario
3)Lupi Spirituali: una delle carte più potenti dello sciamano, impossibile non averne almeno una copia
- Carte situazionali
Elementale indomito: buona scelta principalmente perchè è una 2/4 che costa solo 3 mana, ed il vostro avversario probabilmente sprecherà dei Silenzia per neutralizzarla o qualche servitore. Se riesce a rimanere sul campo, per più tempo, può diventare davvero pericolosa.
Arma Roccia dura: buona scelta sopratutto per esercitare il controllo del tavolo, utilizzando l'arma sul vostro eroe e togliendo di mezzo una creatura fastidiosa sacrificando un po della vostra salute.
Ascia Del Forgiatuono: utile solo se avete la carta Incursore Velerosse , non prendetene comunque più di una.
Totem del Fuoco: uno o due copie di questa carta possono essere un ottima scelta, in caso cercate di pescare poi quanti più servitori con carica e provocazione, altrimenti è una scelta totalmente inutile.
- Carte non ottime ma passabili
Oratore del Vento: si combina molto bene con l'elementale del fuoco, ma se durante la partita sei in svantaggio non ti aiuterà molto.
Brama di Sangue: stesso discorso per l'oratore del vento, ottima carta per finire l'avversario con qualche turno di anticipo, è leggermente più versatile perché permette di rendere pericolosi anche i semplici totem.
Assolutamente da evitare
Diavolo di Sabbia, Vigore Totemico, Furia del vento, Totem della Mana, Spirito Ancestrale, Martelfato.
Completare il mazzo
Per completare il mazzo, avrete bisogno di tante carte neutrali, con un costo pari o inferiore a 4 mana, come accennavo prima almeno 22 su 30. Questo perchè a causa del costante "sovraccarico", avrete sempre poco mana a disposizione per giocare le carte. Prendete quando potete delle carte con Provocazione, qualcuna in più se avete scelto precedentemente Totem Di Fuoco. Priorità anche alle carte con Carica, in quanto avrete tantissimo bisogno del controllo del tavolo. Carte come Nano Ferroscuro e Chierico del sole Infranto saranno sempre utili per potenziare qualche vostro servitore, sono quindi sempre un' ottima scelta.
Strategia di gioco
Il mazzo è puramente di controllo, utilizzate le vostre magie e i vostri servitori con carica per annientare qualsiasi carta giochi il vostro avversario. Arrivati nelle fase medie del gioco, i vostri elementali del fuoco avranno la possibilità di spazzare via un servitore avversario grazie al grido di battaglia, e di essere carte temibili visto l'alto attacco e vita. Conservate la carta Maleficio per quando l'avversario gioca i servitori più grossi, in quanto per quelli piccoli potete utilizzare le altre numerose magie.
Provate i consigli e fatemi sapere, serve sempre un pizzico di fortuna, ma molti dei miei amici hanno raggiunto facilmente una serie di vittorie anche di 12 in arena!
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