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sabato 31 maggio 2014

Sciamano: Mazzo "midrange" by GanjaLink

Il mazzo











 


Strategia

La tattica di questo mazzo è differente in base al tipo di avversario che si trova a fronteggiare. Contro mazzi aggro cercherà di controllare il campo nemico con le magie di rimozione, in questo matchup il controllo è più importante della presenza sul campo. Contro mazzi control invece cercherà di applicare una forte pressione con i totem e le creature sin dai primi stadi della partita, qui i ruoli sono invertiti meglio avere più presenza sul campo e lasciare al proprio avversario il compito di reagire alle nostre scelte. Le finisher sono le stesse in entrambi i matchup, Leeroy Jenkins e l'attributo furia del vento saranno praticamente sempre i protagonisti delle vostre vittorie.

Mulligan
Matchup contro deck aggro
In generale vorrete sempre tenere Dardo Fulminante, Folgore della Terra, Arma Roccia Dura, Guardiana d'Argento e una Tempesta di Fulmini. Va poi fatta una precisazione molto importante. Contro Stregoni(zoo) e Paladini non abbiate paura di tenere Cavaliere del Sangue potrebbe rivelarsi la carta vincente, contro Cacciatori invece Tempesta di Fulmini è una carta che non vi servirà nelle prime fasi della partita meglio cercare Lupi Spirituali.

Matchup contro deck control
Tenete Cavaliere del Sangue solo se si trova nella vostra mano iniziale assieme a Guardiana d'Argento. In questo matchup le carte migliori sono Guardiana d'Argento, Elementale Indomito, Lupi Spirituali, Golem Mietitore e Totem del Fuoco se siete contro un druido considerate l'opzione di tenere Getto di Lava.

Combo

Questo mazzo shamano presenta delle combo interessanti che potrebbero cogliere di sorpresa il vostro avversario, vediamole:

- Martelfato + Arma Roccia Dura
- Leeroy Jenkins + Furia del Vento
- Leeroy Jenkins + Furia del Vento + Arma Roccia Dura
- Leeroy Jenkins + Furia del Vento + Arma Roccia Dura+ Totem del Fuoco
- Guardiana d'Argento + Cavaliere del Sangue
- Elementale Indomito + qualsiasi carta con sovraccarico

Sostituzioni

Leeroy Jenkins è pressochè insostituibile, potete provare con un Ufficiale d'Argento o con Golem Arcano, ma nel caso di questo specifico mazzo difficilmente saranno efficaci quanto Leeroy. Il miglior modo per rimanere competitivi senza Leeroy è quello di toglierlo completamente assieme a Furia del Vento, Martelfato e Blood Knight, quindi aggiungere 2 Yeti di Ventofreddo, 1 Golem Mietitore e 1 Brama di Sangue. La tattica a questo punto cambierà leggermente, in quanto diventerà Brama di Sangue la vostra condizione di vittoria principale, i mulligan invece restano gli stessi. Thalnos può essere sostituito con Razziatore di Bottini o con Totem del Mana.

Fonte: hearthpwn, battlecraft.it

mercoledì 28 maggio 2014

Druido: Mazzo "Ramp"


Il mazzo













Strategia

Il Ramp Druid utilizza la tecnica di accelerazione del mana per conquistare una posizione favorevole nel campo di gioco e guadagnare il controllo del campo fin dalle prime battute della partita. Questo vantaggio si svilupperà ancor più nelle fasi intermedie e finali della partita stessa dove il druido può sfoderare tutte le sue creature più potenti.

Mulligan
Il mulligan è quel periodo di tempo prima dell'inizio della partita dove ciascun giocatore può decidere quali e quante carte cambiare tra quelle che ha pescato. Analizziamo ora quali sono le carte migliori da avere nella mano iniziale contro i vari tipi di mazzo.

Matchup contro deck aggro
Tenete sempre e comunque Innervazione e Crescita Rigogliosa (basta una copia di ciascuna), se riuscite ad averle entrambe non abbiate paura di tenere creature che costano 4/5 mana, nello specifico Druido dell'Unghia e Guardiano di Sen'jin sono le carte che volete. Custode del Bosco è un'altra ottima carta da tenere, con i suoi due danni o con il suo silenzio da grido di battaglia vi permetterà di neutralizzare le crature più scomode dell'avversario. Tenete anche Golem Mietitore, grazie al suo rantolo di morte potrebbe addirittura permettervi trade 3x1. Anche le rimozioni come Ira Silvana e Spazzata sono ottime carte da tenere.

Matchup contro deck control
Innervazione e Crescita Rigogliosa sono sempre il vostro obbiettivo, se le avete non preoccupatevi di tenere creature che costano da 4 mana in su, il vostro avversario ha un deck che non vi porterà grossi grattacapi nelle prime fasi della partita quindi anche i costi 6 e 7 possono andar bene. In questo caso le rimozioni non vanno tenute, meglio cercare creature per guadagnare da subito il controllo del campo e portare pressione all'avversario. Se il vostro avversario è uno stregone e siete certi che si tratta di un mazzo HandLock usate il mulligan per cercare Esperto di Caccia, non vi farà piacere vedere un Gigante di Montagna giocato al quarto turno senza avere il vostro cacciatore in mano.

Combo

Il Ramp Druid è uno dei mazzi più sinergici del metagame attuale, la presenza di due Senzavolto Mutante infatti non è casuale. Ecco una lista delle possibili combo che potrete fare con questa carta:

- Ragnaros (in gioco) + Senzavolto Mutante + Senzavolto Mutante
- Yesra (in gioco) + Senzavolto Mutante + Senzavolto Mutante
- Ragnaros (avversario) + Senzavolto Mutante + Esperto di Caccia
- Creatura da 7+ attacco (avversaria) + Senzavolto Mutante + Esperto di Caccia
- Marchio Selvaggio (su una vostra creatura in gioco) + Senzavolto Mutante
- Campionessa del Sole (in gioco) + Senzavolto Mutante
- Cairne (in gioco) + Senzavolto Mutante
- Antico della Guerra (in gioco) + Senzavolto Mutante

Sostituzioni

In generale il comparto delle carte da 6 mana è molto dinamico. Per i più poveri che hanno bisogno di qualche carta sostitutiva a basso costo consiglio Ogre Rocciadura, a chi invece ha la fortuna di avere più carte a disposizione consiglio Cavaliere Nero e Sylvanas Ventolesto. Chi non ha a disposizione Ragnaros e Ysera può sostituirli con Ogre Rocciadura o Treant Legnoffereo, un'ottima creatura anche se vulnerabile a Cavaliere Nero ed Esperto di Caccia. Senzavolto Mutante è un'ottima carta, ma alcuni di voi potrebbero pensare che due copie siano ridondanti o semplicemente potrebbero non averlo a disposizione, in questo caso la soluzione migliore è sostituirlo con Draco di Zaffiro.

Fonte: Battlecraft.it

giovedì 22 maggio 2014

Analisi dei mazzi Meta del gioco by Battlecraft

Hearthstone è un CCG (gioco di carte collezionabili) e come ogni buon esponente di questa categoria ha un suo meta. Bene, ma che vuol dire?

Nei giochi di carte collezionabili, i giocatori competono tra loro con mazzi precostruiti, il metagame consiste nei tipi di mazzo più popolari e che ci si aspetta di vedere in gran numero ai tornei.

In Hearthstone questo discorso si può estendere anche alle Partite Classificate.

L'articolo che state per leggere vuole essere un approfondimento del meta attuale del gioco dove vi presenterò quelli che sono gli eroi più utilizzati e i mazzi più performanti del momento. Per facilitare la comprensione dei concetti dividerò gli eroi in Tier. Il Tier 1 raggruppa tutti gli eroi che dispongono dei mazzi più forti del metagame attuale. I Tier successivi raggrupperanno gli eroi con i mazzi meno competitivi.


Tier 1


Valeera - Ladro

Gul'dan - Stregone

Thrall - Sciamano


Tier 2


Garrosh - Guerriero
Malfurion - Druido


Tier 3


Rexxar - Cacciatore

Anduin - Sacerdote

Jaina - Mago


Tier 4


Uther - Paladino



Analisi Tier


Procediamo ora con un'analisi dei vari Tier, degli eroi che ne fanno parte e dei mazzi disponibili.

Tier 1 - Ladro
Dispone di un mazzo che è tornato in voga dopo che i Cacciatori avevano cominciato a dominare la scena delle partite competitive: il mazzo Miracle. La tattica principale di questo mazzo consiste nel pescare il maggior numero di carte possibili con Banditore di Meccania e tutte le magie a basso costo specifiche della classe. L'obbiettivo è arrivare a pescare le carte necessarie per la combo finale: Leeroy Jenkins + Passo nell'Ombra + Sangue Freddo. Con 10 mana si riescono a causare 26 danni. Aggiungendo Preparazione e Sventramento si arriva a 30 danni! Vi sembra impossibile? Vedere per credere.

Tier 1 - Stregone
Gul'dan può contare su due mazzi molto forti, una versione aggro e una versione control. Il primo basa la sua tattica nel mantenere il controllo del campo facendo trade 2x1 con le creature. Fino ad oggi i mazzi aggro più efficaci sono sempre stati quelli della classe stregone perché grazie a Conversione Vitale il giocatore riesce a pescare nuovi minion per riempire il campo di gioco e mantenere una costante pressione sull'avversario. Il secondo, comunemente conosciuto come Handlock o GiantLock, punta a mantenere il controllo del campo con le magie di rimozione Fuoco Infernale, Ombrofuoco e Risucchio d'Anima mentre sfrutta la sinergia del potere eroe con Gigante di Montagna, Gigante di Magma e Draco del Crepuscolo per essere il più minaccioso possibile. L'obbiettivo del mazzo è raggiungere le fasi finali della partita per dare il colpo di grazia all'avversario con i potenti giganti o in alternativa usare la combo Leeroy Jenkins + Potere Travolgente + Senzavolto Mutante.

Tier 1 - Sciamano
Tornato prepotentemente nel meta dopo il nerf subito dal cacciatore, dispone di mazzi di accezione midrange volti a terminare la partita nelle sue fasi intermedie. Le caratteristiche principali dello Sciamano sono essenzialmente due: capacità di controllare il campo con magie od armi, e improvvisi burst di danno con i vari potenziamenti disponibili nel suo arsenale di carte. Folgore della Terra, Dardo Fulminante, Tempesta di Fulmini e Ascia dei Forgiatuono servono a mantenere il controllo del campo di gioco nelle prime fasi della partita. Una volta giunti nei turni intermedi lo Sciamano può scatenarsi con Arma Roccia Dura, Furia del Vento e Totem del Fuoco che combinate con Leeroy Jenkins o Al'Akir consentono una vittoria veloce ed improvvisa.

Tier 2 - Guerriero
Nella sua versione control è uno dei mazzi che persiste ai piani alti del meta da molto tempo. Purtroppo con il ritorno dello Sciamano e la quasi totale scomparsa del Cacciatore aggro si ritrova declassato al Tier 2. Come ogni mazzo votato al controllo, anche questo dispone di carte di rimozione molto potenti: Colpo di Scudo, Ascia Ardente, Esecuzione e Rissa permettono al guerriero di gestire al meglio il campo avversario mentre prepara il suo per le fasi finali della partita. È proprio quando i cristalli di mana cominciano ad essere molti che il mazzo dà il meglio di sé. Carte come Ragnaros, Alexstrasza, Ysera e Grommash Malogrido renderanno la vita difficile anche al più temibile degli avversari. Il lato negativo di questo mazzo è il costo elevato in polvere arcana, il prezzo infatti si aggira tra le 10.000 e le 13.000 unità.

Tier 2 - Druido
Come il Guerriero, dopo molti mesi passati ai piani alti si vede declassato al Tier 2. Resta comunque un ottimo eroe con un vasto assortimento di mazzi disponibili. Malfurion dispone di 3 mazzi utilizzabili con discreto successo nel meta attuale: il Ramp Druid, il Watcher Druid e il Token Druid. Il primo usa la tecnica dell'accelerazione del mana sfruttando Crescita Rigogliosa e Innervazione per poter giocare le creature più potenti molto prima del proprio avversario e di conseguenza conquistare una posizione favorevole nel campo di gioco. Il secondo si basa sulla sinergia tra Guardiano Antico e carte come Guardia Furia del Sole, Difensore di Argus e Custode del Bosco per il controllo del campo di gioco nelle prime fasi della partita. A differenza del Ramp Druid, il mazzo Watcher ha a disposizione una combo da usare nelle fasi finali della partita: Forza della Natura + Ruggito Selvaggio portano 14 danni per 9 mana di costo. Infine il Token Druid, basa la sua strategia nel riempire il campo di token grazie alla carta Insegnate Violacea per poi potenziarli con Potere della Natura. Il colpo finale viene inflitto con Ruggito Selvaggio o con la combo Forza della Natura + Ruggito Selvaggio.

Tier 3 - Cacciatore
Dopo il nerf a Sguinzaglia i Segugi è quasi completamente sparito. La variante aggro del mazzo Cacciatore non viene più giocata mentre i pochi che ancora cercano di avventurarsi nelle partite classificate con Rexxar provano a farlo con il mazzo midrange. Questo sfrutta la sinergia tra le creature di tipo bestia e le carte esclusive del Cacciatore.
La combo Condor Affamato + Sguinzaglia i Segugi è stata notevolmente ridimensionata. C'è comunque da stare attenti perché lasciar pescare troppe carte ad un Cacciatore può significare sconfitta certa.

Tier 3 - Mago
Non è stato più lo stesso dopo i pesanti nerf subiti nella beta del gioco. Ad ogni modo, recentemente sta ritornando in voga il mazzo aggro. Fate attenzione alle combo Dardo di Gelo + Lancia di Ghiaccio e Dragone di Mana + Immagine Speculare. Il Mago dispone anche di ottimi meccanismi difensivi, prestate un occhio di riguardato soprattutto a Metamorfosi e Colonna di Fuoco.

Tier 3 - Sacerdote
Sta ancora cercando la sua dimensione nelle partite classificate. Talvolta sembra non riuscire mai a prendere il controllo della situazione, altre volte domina la partita dall'inizio alla fine. Le carte più pericolose sono senza dubbio Circolo di Guarigione in combinazione con Vestale Auchenai e Maestro di Spade Ferito. Attenzione anche a Chierica della Contea, se lasciata per troppo tempo in campo darà un vantaggio di carte irrecuperabile. Da non dimenticare Controllo Mentale, giocate i vostri minion più forti con intelligenza.

Tier 4 - Paladino
Da quando il metagame si è velocizzato, questa classe si è trovata subito in difficoltà. Il mazzo aggro non è veloce come quello dello Stregone, mentre il mazzo control è troppo lento rispetto alle varianti proposte da Guerriero e Druido. Le carte a cui prestare più attenzione giocando contro il Paladino sono Consacrazione, che con Eguaglianza libera completamente il campo nemico, Spadone di Verargento, un'ottima arma per sbarazzarsi delle creature avversarie senza subire troppi danni, e Tirion Fordring, la leggendaria di classe più forte del gioco.

Fonte: Battlecraft.it

mercoledì 21 maggio 2014

Sciamano: guida all'Arena con un mazzo controllo


Introduzione e stile di gioco
Questa guida è per le ARENE effettuate con lo sciamano, e si basa su prendere tutte le volte che vi capita: Elementale del Fuoco, Maleficio, Tempesta di fulmini, Dardo Fulminante, Fulmine Biforcuto. Per avere successo, almeno 22 carte su 30, devono costare 4 mana o meno. In partita concentratevi sopratutto sul distruggere i servitori con Provocazione, con Carica e quelli Buffati da altre carte. Lasciate assolutamente perdere i servitori "grossi", con molta vita e attacco.

Priorità delle carte

  • Carte da avere assolutamente
Ordine di priorità delle carte base
1)Elementale del Fuoco: prendetela a tutti i costi sempre, anche se ne avete già 3 o 4. Potete preferire altro solo se dopo averne prese 2 non avete carte per la fase iniziale di gioco.
2)Maleficio: ottima carta per liberarsi dei servitori grossi
3)Dardo Fulminante: 3 danni per un costo irrisorio è un grande affare!
Ordine di priorita delle carte rare/epiche
1)Tempesta di Fulmini: prendetene quante più possibili
2)Elementale della terra : almeno una copia, con il controllo che esercitate con le vostre magie, questa carta darà parecchi grattacapi all'avversario
3)Lupi Spirituali: una delle carte più potenti dello sciamano, impossibile non averne almeno una copia

  • Carte situazionali
Fulmine Biforcuto: ottima carta per il controllo del tavolo, è in grado di distruggere anche servitori con furtività, unico inconveniente è che ci devono essere due creature avversario sul campo.
Elementale indomito: buona scelta principalmente perchè è una 2/4 che costa solo 3 mana, ed il vostro avversario probabilmente sprecherà dei Silenzia per neutralizzarla o qualche servitore. Se riesce a rimanere sul campo, per più tempo, può diventare davvero pericolosa.
Arma Roccia dura: buona scelta sopratutto per esercitare il controllo del tavolo, utilizzando l'arma sul vostro eroe e togliendo di mezzo una creatura fastidiosa sacrificando un po della vostra salute.
Ascia Del Forgiatuono: utile solo se avete la carta Incursore Velerosse , non prendetene comunque più di una.
Totem del Fuoco: uno o due copie di questa carta possono essere un ottima scelta, in caso cercate di pescare poi quanti più servitori con carica e provocazione, altrimenti è una scelta totalmente inutile.

  • Carte non ottime ma passabili
Folgore del Gelo: utile in certi casi, ma per trarne il massimo vantaggio dovete avere qualche carta con bonus al potere magico.
Oratore del Vento: si combina molto bene con l'elementale del fuoco, ma se durante la partita sei in svantaggio non ti aiuterà molto.
Brama di Sangue: stesso discorso per l'oratore del vento, ottima carta per finire l'avversario con qualche turno di anticipo, è leggermente più versatile perché permette di rendere pericolosi anche i semplici totem.

Assolutamente da evitare
Diavolo di Sabbia, Vigore Totemico, Furia del vento, Totem della Mana, Spirito Ancestrale, Martelfato.

Completare il mazzo
Per completare il mazzo, avrete bisogno di tante carte neutrali, con un costo pari o inferiore a 4 mana, come accennavo prima almeno 22 su 30. Questo perchè a causa del costante "sovraccarico", avrete sempre poco mana a disposizione per giocare le carte. Prendete quando potete delle carte con Provocazione, qualcuna in più se avete scelto precedentemente Totem Di Fuoco. Priorità anche alle carte con Carica, in quanto avrete tantissimo bisogno del controllo del tavolo. Carte come Nano Ferroscuro e Chierico del sole Infranto saranno sempre utili per potenziare qualche vostro servitore, sono quindi sempre un' ottima scelta.

Strategia di gioco
Il mazzo è puramente di controllo, utilizzate le vostre magie e i vostri servitori con carica per annientare qualsiasi carta giochi il vostro avversario. Arrivati nelle fase medie del gioco, i vostri elementali del fuoco avranno la possibilità di spazzare via un servitore avversario grazie al grido di battaglia, e di essere carte temibili visto l'alto attacco e vita. Conservate la carta Maleficio per quando l'avversario gioca i servitori più grossi, in quanto per quelli piccoli potete utilizzare le altre numerose magie.

Provate i consigli e fatemi sapere, serve sempre un pizzico di fortuna, ma molti dei miei amici hanno raggiunto facilmente una serie di vittorie anche di 12 in arena!

mercoledì 14 maggio 2014

Stregone: Mazzo "Giants" o Giantlock

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Introduzione
Questo mazzo per Stregoni, sfrutta l'abilità di classe per ottenere un gran numero di carte in mano, in modo da poter far entrare in gioco i giganti molto in fretta, oppure un draco del crepuscolo super potenziato. Presento qui una versione Low Budget, economica, ed una Hight Budget, più costosa. Si tratta, in entrambi i casi, di un mazzo controllo.

Giantlock - Low Budget

Giantlock [High Budget]

Come giocarlo
Con questo mazzo riuscirete a fronteggiare sia mazzi aggro grazie ai numerosi remove economici, sia i mazzi controllo, in quanto l'abilità eroica del warlock vi garantirà quando usata, una carta extra ogni turno. La strategia di base sta nel accumulare carte in mano, fino a che non potete giocare il Gigante delle Montagne o il Draco del Crepuscolo, e assegnare a queste carte Provocazione, grazie al Difensore di Argus e alla Guardiai Furia del Sole. Per aiutare questi servitori, ed esercitare il controllo del tavolo, avete a disposizione una moltitudine di magie, come Spire Mortale, Fuoco dell'anima, Risucchio vitale, e potete sempre usare Ombrofuoco su uno dei vostri Giganti in caso l'avvesaria abbia dei servitori con molta vita. Utilizzate Senzavolto Mutante per avere una copia di un vostro gigante in campo. Quando i vostri punti vita sono scesi un pò, giocate Gigante di Magma a costo ridotto. Le leggendarie come Ysera e Lord Jaraxxus presenti nella versione ad alto budget, vi garantiranno una lunga sopravvivenza, grazie alle loro capacità curative. Jaraxxus è inoltre un'ottima carta per terminare rapidamente il vostro avversario.


Druido: Mazzo "Token/Savage Roar" by faction

 







Introduzione
Questo mazzo Druido, è orientato principalmente al mid-game, e l'autore lo ha utilizzato per raggiungere rapidamente il grado Leggenda. Il nome del mazzo deriva da "Token", ovvero le carte evocate da altre carte, e "Savage Roar", ovvero la carta Ruggito Selvaggio: su entrambi questi aspetti, si basa la strategia di questo potente mazzo controllo. Il mazzo di per se è costoso, tuttavia ho inserito il tag economico in quanto in fondo all'articolo, scriverà le carte sostitutive suggerite.

Come giocarlo
La strategia di fondo, consiste nell'ottenere il controllo del tavolo di gioco dalle prime base, e massacrare l'avversario nel mid game con i token generati da Maestra degli Imp e Insegnante Violacea, con il bonus di Ruggito Selvaggio. Questo mazzo tuttavia, riesce anche ad avere ottime chance nel late game, grazie a carte come Antico della Sapienza e Cenarius
All'inizio della partita, dovete decidere se giocare aggressivo (Contro Cacciatore, Ladro, Stregoni, Guerrieri) oppure più sul controllo/mid-game (contro altri druidi, shamani o paladini). La vostra mano ideale cambia a seconda di cosa vi trovate davanti: se giocate aggressivo, una buona mano iniziale è quella con Ira Silvana e Sfregio, con qualche minion da 2-3 mana, giusto per tenere a freno le prime aggressioni mentre costruite la vostra strategia. Ovviamente anche l'abilità dell'eroe vi aiuterà tantissimo nelle prime fasi di gioco. Arrivati al mid-game, potete abbattere rapidamente l'avversario utilizzando la combo Ruggito Selvaggio, con i token evocati dalle vostre carte come Cenarius, Insegnante Violaceo, Maestra degli Imp, Forza Della Natura. Mentre potete vincere tranquillamente utilizzando questo mazzo contro la maggior parte degli avversari, i mazzi guerriero aggro e il mazzo "giganti" dello stregone, offrono una sfida molto più alta, e dovrete avere molta fortuna con la pesca delle carte.

Sostituzioni
Potete sostituire Leeroy Jenkins e Cenarius con Banditore D'Asta di Meccania oppure con Druido dell'Unghia, mentre per Nat Pagle la sostituzione è più difficile, un suggerimento potrebbe essere quello di utilizzare Thalnos.



Faction Token/Roar Druid (Legendary rank)

venerdì 9 maggio 2014

Stregone: Mazzo "Zoo" by Reynad


Introduzione
Questo deck, soprannominato "zoo" dal suo creatore, è uno dei deck più utilizzati al momento dagli stregoni. Si tratta di un mazzo aggro, quindi mira a annientare l'avversario in pochi turni, piuttosto che tirarla per le lunghe.

Come Giocarlo
Il deck è fondamentalmente un deck aggro, ma al contrario del deck murloc, anch'esso molto popolare, sfrutta altri servitori per ottenere dalle fasi iniziali il controllo del tavolo, necessario per passare alla fase successiva in cui vi è il potenziamento dei servitori. Il mazzo sfrutta infatti molte carte che conferiscono bonus ai danni, come Sergente Violento (+2danni), Metalupo Alfa, Nano Ferroscuro (+2 danni) , chierica del sole infranto e difensore di Argus (+1 danni): per questo è necessario avere servitori in gioco per poterlo sfruttare al meglio. L'utilizzo di carte come Portascudi, offrono da un lato un alto pool di vita indispensabile per resistere agli attacchi del nemico e rimanere in campo, dall'altro appunto la possibilità di essere potenziati diventando carte pericolose a poco costo. Spira Letale e Fuoco dell'anima, saranno i vostri remove più utilizzati, e posso darvi un vantaggio fin tanto che non ottenete il controllo del tavolo. Il mazzo richiede comunque una buona dose di valutazione: a volte sarà infatti necessario decidere se colpire direttamente l'avversario, oppure ottenere il controllo della tavola con qualche trade sfavorevole. Una cosa è certa, con questo mazzo, potete arrivare tranquillamente al grado leggenda.

Reynad's Zoo - Warlock Aggro

Una variante consigliata è quella di scambiare Ufficiale D'argento (carica, scudo divino) per uno od entrambi i Demone Guardiano.

martedì 6 maggio 2014

Cacciatore: Mazzo "Safari" by cysian

Scusate l'assenza prolungata, sono stato molto impegnato con il mio clan, ecco quindi che si ritorna a scrivere di un nuovo mazzo!



Introduzione
Oggi parliamo di questo mazzo cacciatore, che come caratteristica peculiare, non è aggro, ed è basato principalmente su tante creature tipo bestia e sulle loro combo. Non è dipendente da sguinzagliai Segugi. Con questo mazzo, l'autore cysian, conferma di essere arrivato al grado leggenda senza cambiare nulla. Avrete comunque accesso ad un gran numero di servitori, grazie anche alle combo descritte di seguito, ma tuttavia sarà molto più equilibrato rispetto ai mazzo aggro, rendendolo più adatto a giocate di lunghezza media-lungo.

Esecuzione e combo
Questo mazzo utilizza le carte Pantera della Giungla e Tigre di Rovotorto per evitare dei trade poco favorevoli e fare quanti più danni possibile direttamente all'avversario, sopratutto se potenziate dalle giuste combo. Se possibile, provate sempre a controllare il tavolo di gioco, in modo da far entrare Rinoceronte Furioso senza correre il rischio di venir subito distrutto. I Dracofalchi Giovani possono essere molto fastidiosi nelle prime fasi di gioco, e posso far consumare qualche remove all'avversario.
Ira Bestiale funziona ottimamente con qualsiasi carta del vostro deck, sopratutto su Dracofalco Giovane, per ottenere il controllo del tavolo dalle prime fasi di gioco. Iena Rovistatrice fa parte della strategia vincente di questo mazzo, cosi come Berseker Rabbioso: le combo con queste due carte sono tantissime. Tenete presente che non dovete per forza massimizzare la Iena Rovistratice e puntare tutto su di essa per fare bene con questo mezzo: essendo una carta pericolosa, aiuterà anche a proteggere le altre carte bestia di questo mazzo, come Lupo della Foresta, Condor Rapace, Rinoceronte Furioso, etc etc.
Trappola di Serpi al turno 2 spesso si rivela essere un'ottima giocata contro classi come il druido, che useranno la loro abilità eroe per vedere se il vostro segreto è una Trappola Esplosiva, facendogli di fatto sprecare un turno, garantendovi un vantaggio non indifferente.
A meno che non abbiate altre opzioni, utilizzate Famiglio Animali solo se avete dei servitori al vostro lato del tavolo. Re Mukla funziona molto bene se dovete temporeggiare, sopratutto nelle fasi iniziale di gioco quando avete contro 2-3 servitori, visto che è una carta 5/5 ed è molto difficile da eliminare così precocemente: evitate assolutamente di usarla quando in campo ci sono servitori nemici con scudo divino, o che possano beneficiare in maniera eccessiva dall'utilizzo del bonus in attacco delle banane. Gufo Beccoforte è funziona ottimamente per eliminare Provocazione ai servitori nemici, oppure ai servitori con il bonus delle banane di mukla, e contro i popolari Draco del Crepuscolo. Maestro dei Segugi utilizzato in combinazione con la Pantera della Giungla e sulla Tigre di Stranghletorn è devastante, tuttavia pensateci bene se volete usarlo su Altocrine della Savane: renderete questa carta un ottimo bersaglio per i Silenza dell'avversario.
Inoltre, utilizzare Condor Affamato con Sguinzaglia i Segugi, è una combo che anche in questo deck, protrà ribaltare più volte le sorti della partita.

Dracofalco Giovane x2  
Gufo Beccoforte
Pantera della Giungla x2  
Re Mukla  
Tigre di Rovotorto x2
Ira Bestiale x2
Lupo delle Foreste x2
Trappola di Serpi
Sguinzaglia i Segugi x2
Iena Rovistatrice x2
Condor Affamato x2
Famiglio animale x2
Tiro mortale
Ordine di morte x2
Maestro dei Segugi x2
Rinoceronte Furioso x2
Altocrine delle Savane x2

Non vi resta che provare questo deck, e verificare se il grando Leggenda è davvero cosi facile da ottenere! ;)