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sabato 25 ottobre 2014

Ladro: Mazzo F2P Economico di Trump e versione Djokovic

Ispirato al mazzo F2P di Trump, Djokovic ci propone un mazzo con qualche modifica, che costa sulle 800/900 dust. Economico e valido, diamogli un occhiata assieme!

Il mazzo
Strategia
L'idea alla base è quella di utilizzare Passo nell'Ombra con Signore della Morte in modo da proteggere il vostro personaggio mentre riempite il tavolo di gioco con i diversi servitori. Inoltre, diversamente  dal mazzo Trump F2P, avete più servitori con rantolo di morte che possono sinergizzare con becchino.

Mulligan
Ovviamente dovete scartare le carte ad alto mana, e tenere servitori economici, in modo da tenere sempre qualcosa in gioco!

Ecco un video di Gameplay del mazzo!


    Se invece vi interessa dare un occhiata al mazzo originale di Trump, eccolo qui:

    Trump F2P Rogue

    Come al solito buona partita e commentate se avete suggerimenti!


    sabato 18 ottobre 2014

    Guerriero: Mazzo controllo by powned.it

    Garrosh rappresenta una classe che, grazie alla sua potente abilità eroe, si sposa alla perfezione con l’utilizzo di strategie difensive. Il Guerriero Control ha la capacità di accumulare grandi quantità di armatura che, oltre a renderlo estremamente difficile da abbattere, possono essere usate come rimozione in combo con Colpo di Scudo. Può contare inoltre su una chiusura molto potente con Grommash Malogridocarta in grado di annientare le resistenze dell’avversario nelle fasi più avanzate.

    Lista Stagione 7

    Warrior control s6 (Ysera nei rimpiazzi)Colpo di Scudo x2
    Esecuzione x2
    Ascia Ardente x2
    Comandante Crudele x2
    Fabbro d’Armature x2
    Ghoul Instabile x2
    Scudo Saldo x2
    Accolito del Dolore x2
    Morso della Morte
    x2
    Spezzamagie
    Rissa
    Loatheb
    Senzavolto Mutante
    Sputafango x2
    Cairne

    Cavaliere Nero
    Sylvanas Ventolesto
    Grommash Malogrido
    Ragnaros
    Alexstrasza










    Gameplay

    Nelle fasi iniziali dovreste cercare di aumentare la vostra armatura, mentre contemporaneamente a questo tenere pulito il board avversario. Per fare questo, oltre a Scudo Saldo, vi viene in aiuto Fabbro d’Armature, che una volta schierata insieme ad altri servitori, contribuirà, di turno in turno, a far aumentare le vostre difese. Sempre per ottimizzare l’armatura, è consigliabile prima attaccare un servitore con la propria arma e dopo eventualmente utilizzare carte, potere eroe o effettuare giocate che la faranno aumentare.
    Morso della Morte e Ghoul Instabile, oltre ad essere risorse prezione per rallentare l’avversario, possono essere utilizzati anche per le attivazioni dei danni sul nostro board e, con un po’ di pianificazione, saranno proprio questo tipo di giocate a fare la differenza.
    Grazie ad Alexstrasza non sarà difficile portare l’avversario nella soglia di pericolo dell’attacco di Grommash Malogrido. Potete quindi giocare in modo totalmente difensivo, preoccupandovi di tenere il board sempre libero da minacce, per poi passare al contrattacco quando avrete la chiusura in mano. Questo mazzo offre molte più soluzioni in Midgame data la presenza di Sylvanas Ventolesto che può scombinare i piani dell’avversario come ad esempio nel caso in cui venga utilizzata insieme a Rissa:  combo potentissima in quanto la morte di Sylvanas comporterà comunque il “furto” dell’ultimo servitore rimasto in campo per l’avversario.
    Come chiusura, oltre a Grommash Malogrido potremo contare anche su Ragnaros, carta eccezionale per l’impatto immediato che avrà sul match.

    Mulligan

    Ascia Ardente è la carta che sicuramente vorrete avere in mano in ogni tipo di matchup. Sono ottimi anche Accolito del Dolore, Fabbro d’Armature e Comandante Crudele. Considerate Scudo Saldo solo se affrontate un Druido o Handlock e avete già un Colpo di Scudo. Sempre contro Druidi e Handlock potrebbe esserevi di aiuto Esecuzione in modo da abbattere una delle sue creature molto potenti evocate in early game, sempre che abbiate qualcosa per ferirla.

    Giocate Chiave

    +
    Con un Accolito del Dolore pronto all’azione potete farlo “provocare” dal Comandante Crudele per pescare immediatamente una carta, trasformarlo in un 3/2 in grado di rimuovere una minaccia maggiore, farlo attaccare e pescare nuovamente. In molte situazioni questa giocata si rivela estremamente positiva.


    ++
    Se avete molti servitori schierati, specialmente uno o due Fabbri e un Accolito, l’idea di procurare un piccolo danno AoE può essere molto remunerativa: ogni fabbro infatti farà salire la vostra armatura di 1 punto per ogni vostro servitore colpito (compreso se stesso). Se, ipoteticamente, avessimo in campo 2 Fabbri e un Accolito, con un Turbine pescheremmo una carta, e acquisteremmo subito 6 punti armatura, al costo di 1 mana. Senza dimenticare 1 danno alle creature nemiche.

    .
    +
    Quello che l’avversario meno si aspetta da un Guerriero è una rimozione globale, eccetto per Rissa, che non è presente in tutti i mazzi. Oltre a sorprendere l’avversario metterete in campo un 4/2 e 2 danni globali per 6 mana. Usando 2 Turbine i danni saliranno a 4 ma perderete anche il vostro Drago.

    .
    +
    Una delle mosse più vantaggiose e più temute del Guerriero: per 4 mana pescherete una carta, metterete da parte 5 armatura e farete 5 danni su di un servitore.


    +/
    Rissa è la vostra carta Jolly: averla tra le carte iniziali è piuttosto penalizzante (spesso anche contro un aggro), ma pescarla a partita in corso può letteralmente ribaltare le sorti di uno scontro come forse nessun altra carta del gioco può fare. Ricordate, se possibile, di aumentare il quantitativo di servitori in campo prima di utilizzarla, in modo da ridurre le possibilità di veder sopravvivere la minaccia maggiore dell’avversario, e di attaccare gli HP dell’avversario con le vostre (prima di usare Rissa) se possibile. Potete massimizzare l’effetto di Rissa se avete in campo carte come Sylvanas Ventolesto o Cairne: in questo caso, anche se uno dei due non dovesse essere il fortunato superstite, il loro rantolo di morte influirà comunque sul risultato finale. Nel caso di Cairne la sua seconda incarnazione rimarrà sul campo di battaglia, mentre Sylvanas, morendo, andrà a rubare l’ultimo servitore superstite dell’avversario e lo metterà sotto il vostro controllo.

    .
    +/////
    Grommash costituisce la vostra chiusura principale, tutto il vostro game ruota attorno all’attesa di questa carta e del momento giusto per utilizzarla. Perché il suo attacco sia consistente però, Grommash deve subire dei danni e, dal momento che potrebbe essere troppo rischioso farlo ferire su di un servitore avversario col serio rischio di vederlo rimuovere nel turno successivo, sarete voi stessi a dovergli procurare almeno un danno prima di farlo attaccare. L’utilizzo del Comandante Crudele è ovviamente il più consigliato dal momento che avrete a disposizione ben 12 danni (invece dei 10 standard). Usando invece Contusione avrete la possibilità di pescare anche una carta, anche se spesso sarà superflua in quanto l’utilizzo di Grommash dovrebbe decidere la partita. Turbine e Colpo di Scudo hanno invece il vantaggio di poter essere utilizzate al turno 9.

    Rimpiazzi


    Inserire uno o due “Tazdingo” aiuterà molto contro mazzi aggressivi.


    Si gioca con Ragnaros il posto di drop da fine partita. Il suo impatto non è immediato come quello di Ragnaros, ma il suo vantaggio nell’arco di pochissimi turni di farà sentire, specialmente con la carta “Risveglio di Ysera” che vi permetterà, in combo con Grommash, di fare 15 danni sull’eroe avversario per 8 mana.



    Fonte: Powned.it

    Sciamano: Guida allo sciamano midrange Stagione 7

     Lo Sciamano Midrange è un mazzo il cui stile di gioco è sostanzialmente è una via di mezzo tra un Control ed un Aggro: sono presenti un buon numero di rimozioni, ma è anche data la possibilità di aggredire sin dalle fasi intermedie della partita. Questo tipo di approccio da il suo meglio nel mazzo Sciamano, grazie alla possibilità di schierare molte creature e buffarne l’attacco, e grazie a combo particolarmente pericolose per chiudere la partita.

    Lista Stagione 7

    sciamanoArma Roccia dura x2
    Dardo Fulminante x2
    Folgore della Terra x2
    Ragno Infestato x2
    Thalnos
    Totem del Fuoco x2
    Uovo di Nerubiano
    Lupi Spirituali x2
    Maleficio x2
    Tempesta di Fulmini x2
    Elementale Indomito x2
    Totem del Mana
    Difensore di Argus x2
    Martelfato
    Draco di Zaffiro x2
    Loateb
    Elementale del fuoco x2
    Al’Akir

     

     

     

    Gameplay

    Early Game

    Nei primi turni è importante cercare di tenere il board libero da minacce. Potrete fare affidamento sulle vostre rimozioni economiche come Dardo Fulminante, Arma Roccia Dura, Folgore della Terra, o facendo dei trade vantaggiosi con creature come Guardiana d’Argento, Golem Mietitore oppure utilizzando un totem evocato dal potere eroe, boostato dal Totem del Fuoco. Anche per questo motivo al turno 2 è spesso conveniente fare affidamento sul potere eroe ed evocare un Totem.

    Midgame

    Dal turno 3/4 al 6/7 è importante a stare attenti a gestire il Sovraccarico: se avete una giocata da 6 mana al turno 5, probabilmente è conveniente non giocare carte con sovraccarico, ma è preferibile giocare una creatura come Yeti di Ventofreddo o Draco di Zaffiro, o in sua mancanza, il potere eroe.
    E’ importante in questa fase cercare di consolidare il board control attraverso i Totem e, se possibile, il Golem Mietitore.

    Lategame

    Questo mazzo può contare su una delle creature più forti del gioco, ovvero l’ Elementale del fuoco. Questa creatura permette con soli 6 mana di avere una rimozione e posizionare un body eccellente sul campo di battaglia.
    Una volta che il nemico è sotto la soglia di pericolo di 10-15 HP, potete contare su due importanti finisher che, in combo con Arma Roccia dura, possono garantire un elevatissimo quantitativo di danno. Stiamo parlando ovviamente di Martelfato e Al’Akir, che grazie all’abilità Furia del Vento raddoppiano i loro buff ai danni.

    Gestione del Potere Eroe

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    E’ molto importante, non solo nei primi turni, ma ogni qualvolta se ne presenti la possibilità, utilizzare il potere eroe ed evocare un totem. Nonostante la scelta del totem sia del tutto casuale, possiamo influire sulle possibilità di ricevere quello da noi desiderato, a patto di agire oculatamente. Dal momento che i Totem sono unici e non sarà possibile evocarne due uguali allo stesso tempo, mantenere in campo anche quelli meno importanti aumenta la possibilità di veder uscire quello da noi desiderato. Ad esempio, se abbiamo un Totem delle Fiamme in campo che deve tradare con un 1/1 dell’avversario e desideriamo evocare un Totem della Pietra, converrà agire nel seguente modo: utilizzare subito il potere eroe, in modo da ridurre a 1 su 3 le possibilità che esca il nostro Totem della Pietra, e solo dopo attaccare col Totem delle Fiamme. Supponiamo invece che si desideri mantenere in campo un Totem che deve essere tradato nel nostro turno. In quel caso converrà prima attaccare con quel totem e solo dopo utilizzare il potere eroe. Questo è particolarmente utile se abbiamo un Totem del Fuoco in campo.


    Fonte: Powned.it

    giovedì 9 ottobre 2014

    Mago: mazzo "Hyperaggro" di TheFishou

    http://i1.2pcdn.com/node14/image/article/201403/19/20140319063951a0dqkdtlyxn8c159.jpgQuesto mazzo mago ideato da TheFishou, è diventato popolare grazie al suo utilizzo da parte del giocatore durante il torneo regionale Europeo per l'accesso alle World Championship Series. Mentre può non essere molto competitivo per scalare i gradi leggenda, può comunque portarvi ad entrare nei top giocatori al mondo di Hearthstone. Vediamolo nel dettaglio.

    TheFishou Hyper Aggro

    Strategia
    Come tutti i deck aggro, il vostro obiettivo è danneggiare l'avversario quanto più potete nelle prime fasi di gioco, sfruttando il gran numero di magie e servitori basso costo, arrivando nelle fasi avanzate con un vantaggio tale da dover solo dare il colpo di grazia all'avversario. Le carte principali del mazzo sono due: Scienziato Pazzo e Controincantesimo. Il segreto vi proteggerà da eventuali magie ad area che puliscono il tavolo, e potrà entrare in gioco in maniera gratuita con lo Scienziato se già avete in mano Entità Speculare.

    Mulligan
    La regola di base è quella di tenere tutte le carte da 1 mana, in modo da partire spediti sin dal primo turno di gioco. Se partite da secondi contro Ladro, Mago e Druido, non prendete Gnomo contaminato a meno che non abbiate Becchino: potete quindi usare la carta Moneta per giocarle entrambe e potenziare subito il Becchino. Contro prete, una carta d'oro da avere inizialmente è Dardo di Gelo, utilissima contro Chierico della Contea o Zombie Mangiacarne.



    sabato 4 ottobre 2014

    I mazzi di Kaor del Dreamhack Stoccolma 2014

    Se vi siete persi i mazzi del nostro campione italiano, con cui si è guadagnato il posto alle World Championship Series al Blizzcon di novembre, eccoveli qui riproposti con l'analisi da parte del portale italiano Battlecraft.it . Si tratta di un mazzo Druido, Paladino, Stregone e Sacerdote.




    A prima vista può sembrare un normalissimo mazzo Ramp Druid, ci sono però alcune carte che non si vedono spesso in un deck di questo tipo. Possiamo notare che gioca due copie di Esperto di Caccia ed è scelta molto interessante. Il druido generalmente soffre molto il matchup contro il mazzo Handlock e l'aggiunta di un secondo Esperto di Caccia migliora decisamente le probabilità di vittoria contro questo particolare avversario. Altra carte interessante è Yeti di Ventofreddo, ottima carta contro i mazzi del Sacerdote. Anche in questo caso la lettura del nostro Kaor è stata ottima, infatti quasi tutti i partecipanti hanno portato un mazzo Sacerdote al torneo. Ultima ma non meno importante è Ombra di Naxxramas che risulta molto utile nel mirror match, i druidi non hanno nessun metodo per eliminare una creatura con attributo furtività.




    Dopo il nerf al mazzo Cacciatore e a Leeroy Jenkins il ritorno dei mazzi paladino era dietro l'angolo. Nella loro versione control sono tra i più consistenti nel panorama di Hearthstone. L'unico problema è l'assenza di un vero early game ed è proprio sotto questo aspetto che possiamo notare nuovamente la mano di Kaor. Ombra di Naxxramas giocata in doppia copia permette di avere già al terzo turno una creatura giocabile. È interessante notare anche Spezzamagie in quanto l'abilità silenzia non era sempre usata nei mazzi di questo tipo e quando veniva giocata era di norma rappresentata da Gufo Beccoforte. Spezzamagie in questo contesto risulta più utile soprattutto per contrastare Draco del Crepuscolo visto che permette di giocare una creatura con delle statistiche più importanti e possibilmente di eliminare la creatura avversaria con una Recluta Mano d'Argento.




    In questo caso Kaor ha optato per un classico Handlock riadattato senza Leeroy Jenkins. Ci troviamo di fronte al mazzo più consistente da usare in un torneo. Le uniche differenze che possiamo notare dalla lista pre-nerf sono ovviamente l'assenza di Potere Travolgente e Leeroy Jenkins oltre che ad una copia in meno di Fuoco Infernale. Questo è dovuto al fatto che la presenza di mazzi aggro al torneo sarebbe stata sicuramente bassa. La tattica resta sempre la stessa, è vero che perde la vecchia combo ma questo non ne limita l'efficacia specialmente in uno scenario pieno di mazzi control come era quello del DreamHack.




    Questo è il mazzo con cui Kaor ha battuto MrYagut nella partita valida per la qualificazione al campionato del mondo. Il giocatore Italiano ha optato per una versione più votata al controllo, possiamo infatti notare che Maestro di Spade Ferito lascia spazio a Cultista Oscuro, soprattutto perché quest'ultimo può essere giocato al turno 3 senza dover per forza avere in mano la combo con Circolo di Guarigione. In questo modo possiamo sfruttarla come potente rimozione ad area grazie a Vestale Auchenai. La presenza di Ysera e Controllo Mentale rappresenta una soluzione importante per gli stadi finali della partita.