Più semplice ed economico del Miracle, contiene carte dall'elevato
valore (in Hearthstone il valore di una carta è il rapporto
beneficio/costo) e punta al controllo del campo di battaglia.
Il mazzo
La scelta delle carte
Pugnalata alle Spalle x2: una carta che dovrebbe essere presente in ogni mazzo del Ladro. Ottima contro i mazzi Zoo.
Sangue Freddo x2: se possibile, è meglio conservarla per dare il colpo di grazia all'avversario utilizzando Leeroy Jenkins o Ufficiale d'Argento.
Veleno Mortale x2: molto utile per attaccare i servitori all'inizio del gioco o da combinare con Vortice di Lame. In quest'ultimo caso ricordatevi che, se la vostra arma ha ancora 2 Integrità, potete prima attaccare.
Guardiana d'Argento x2: un servitore 1/1 molto fastidioso e un ottimo bersaglio per Sangue Freddo. Attenzione a Cavaliere del Sangue!
Sventramento x2: ideale per finire l'avversario o distruggere i servitori più grossi. Cercate di usarla saggiamente senza sprecarla.
Tramortimento x2: una carta estremamente sottovalutata. Per soli 2 mana può rimuovere dal campo di battaglia qualunque servitore, tra l'altro senza attivare il suo eventuale Rantolo di Morte, e far sprecare il turno successivo all'avversario nel caso decida di rigiocarlo nuovamente. Ho deciso di tenerne 2 perché il meta attuale è pieno di Druidi e Handlock che tendono a giocare servitori molto potenti nei primi turni di gioco.
Vortice di Lame x2: fondamentale contro i mazzi Zoo e aggro in generale. Se riuscite a combinarla con Veleno Mortale e magari anche Thalnos o Draco di Zaffiro avrete ottime probabilità di vincere la partita.
Drago Fatato x2: probabilmente il miglior servitore da 2 mana. Fastidioso e difficile da rimuovere, se giocato al primo o secondo turno vi garantirà quasi sempre almeno 6 danni. Attenzione però ai servitori con Grido di Battaglia che possono danneggiarlo.
Razziatore di Bottini x2: per vincere con questo mazzo è necessario non solo mantenere il controllo del campo di battaglia, ma anche cercare di avere più carte possibile in mano. Il Razziatore di Bottini è molto utile per entrambe le cose poiché assicura quasi sempre un ottimo "scambio" con altri servitori (ad esempio, attaccando un Imp delle Fiamme non solo ci si libera di un 3/2, ma si pesca anche una carta).
Thalnos x1: fornisce +1 Potenza Magica per Pugnalata alle Spalle, Sventramento (potenziato è perfetto su Yeti di Ventofreddo o simili) e soprattutto Vortice di Lame. In caso di emergenza può sempre essere utilizzato come un terzo Razziatore di Bottini per pescare una carta.
Agente dell'IR:7 x2: un 3/3 che costa 3 mana ha già di per sè un buon valore, in più il suo Grido di Battaglia può davvero cambiare le sorti della partita se usato sul servitore giusto all'inizio del gioco. Ottimo soprattutto al secondo turno giocato con la Moneta.
Golem Mietitore x2: altro servitore fastidioso, fondamentale per avere un buon controllo del campo di battaglia.
Guardiano di Sen'jin x2: il suo effetto di Provocazione è sempre utile, in particolare contro i mazzi Zoo.
Leeroy Jenkins x1: la miglior carta per dare il colpo di grazia all'avversario, soprattutto se abbinata a Sangue Freddo o Sventramento.
Draco di Zaffiro x2: buone statistiche, fa pescare e da +1 Potenza Magica. Cosa volere di più?
Ufficiale d'Argento x2: ottimo sia per attaccare l'eroe nemico, sia per uccidere servitori fastidiosi.
Alternative
La versione proposta è quella che sto attualmente utilizzando e mi ha portato dal rank 16 al rank 4 con una percentuale di vittorie del 66% (2 partite su 3). Tuttavia, sono possibili diverse varianti in base alle necessità e al meta presente ai vari rank. In particolare, le carte che potete tranquillamente sostituire sono:
- Thalnos e Leeroy Jenkins se non avete abbastanza polvere arcana per crearli.
- Tramortimento e Vortice di Lame se ritenete che 2 siano troppi.
- Drago Fatato e Guardiano di Sen'jin se non vi piacciono.
Ecco alcune valide alternative:
- Capo dei Defias
- Melma delle Paludi
- Cavaliere del Sangue
- Esperto di Caccia
- Veggente della Terra
- Difensore di Argus
- Nano Ferroscuro
- Yeti di Ventofreddo
- Cairne
- Cavaliere Nero
- Scatto
Come giocare
Anche se a prima vista potrebbe sembrare un mazzo aggressivo o addirittura rush, il Ladro Tempo va giocato in maniera più simile a un mazzo di tipo controllo. Anziché attaccare direttamente l'eroe è meglio cercare sempre di tenere pulito il campo di battaglia dell'avversario eliminando il prima possibile tutti i suoi servitori. Attenzione però a non sprecare le carte e rimanere a mani vuote!
Contro i mazzi aggro non bisogna avere paura ad utilizzare le magie che infliggono danni (Pugnalata alle Spalle, Sventramento) sui primi servitori. Conservate Vortice di Lame fino a quando sarà veramente necessario, idealmente per uccidere almeno 4-5 servitori e combinato con Veleno Mortale e/o Potenza Magica. Se state invece sfidando un mazzo di tipo controllo, meglio non essere troppo aggressivi: rischiate di rimanere senza carte proprio quando l'avversario comincerà a giocare i suoi servitori più grossi.
Probabilità di vittoria
Se giocato correttamente, il mazzo Tempo ha ottime probabilità di vittoria contro i mazzi Miracle (75%), Druidi e Paladini di tipo controllo. Se la cava egregiamente contro gli Stregoni (sia Handlock sia Zoo), i Sacerdoti e i Cacciatori. Più difficili invece le sfide contro i Guerrieri controllo, soprattutto se cominciano ad accumulare armatura, e i Paladini rush (Shockadin). Purtroppo è quasi impossibile vincere contro i Maghi di tipo freeze che non fanno altro che congelare i servitori e proteggersi con i Segreti.
Il mazzo
La scelta delle carte
Pugnalata alle Spalle x2: una carta che dovrebbe essere presente in ogni mazzo del Ladro. Ottima contro i mazzi Zoo.
Sangue Freddo x2: se possibile, è meglio conservarla per dare il colpo di grazia all'avversario utilizzando Leeroy Jenkins o Ufficiale d'Argento.
Veleno Mortale x2: molto utile per attaccare i servitori all'inizio del gioco o da combinare con Vortice di Lame. In quest'ultimo caso ricordatevi che, se la vostra arma ha ancora 2 Integrità, potete prima attaccare.
Guardiana d'Argento x2: un servitore 1/1 molto fastidioso e un ottimo bersaglio per Sangue Freddo. Attenzione a Cavaliere del Sangue!
Sventramento x2: ideale per finire l'avversario o distruggere i servitori più grossi. Cercate di usarla saggiamente senza sprecarla.
Tramortimento x2: una carta estremamente sottovalutata. Per soli 2 mana può rimuovere dal campo di battaglia qualunque servitore, tra l'altro senza attivare il suo eventuale Rantolo di Morte, e far sprecare il turno successivo all'avversario nel caso decida di rigiocarlo nuovamente. Ho deciso di tenerne 2 perché il meta attuale è pieno di Druidi e Handlock che tendono a giocare servitori molto potenti nei primi turni di gioco.
Vortice di Lame x2: fondamentale contro i mazzi Zoo e aggro in generale. Se riuscite a combinarla con Veleno Mortale e magari anche Thalnos o Draco di Zaffiro avrete ottime probabilità di vincere la partita.
Drago Fatato x2: probabilmente il miglior servitore da 2 mana. Fastidioso e difficile da rimuovere, se giocato al primo o secondo turno vi garantirà quasi sempre almeno 6 danni. Attenzione però ai servitori con Grido di Battaglia che possono danneggiarlo.
Razziatore di Bottini x2: per vincere con questo mazzo è necessario non solo mantenere il controllo del campo di battaglia, ma anche cercare di avere più carte possibile in mano. Il Razziatore di Bottini è molto utile per entrambe le cose poiché assicura quasi sempre un ottimo "scambio" con altri servitori (ad esempio, attaccando un Imp delle Fiamme non solo ci si libera di un 3/2, ma si pesca anche una carta).
Thalnos x1: fornisce +1 Potenza Magica per Pugnalata alle Spalle, Sventramento (potenziato è perfetto su Yeti di Ventofreddo o simili) e soprattutto Vortice di Lame. In caso di emergenza può sempre essere utilizzato come un terzo Razziatore di Bottini per pescare una carta.
Agente dell'IR:7 x2: un 3/3 che costa 3 mana ha già di per sè un buon valore, in più il suo Grido di Battaglia può davvero cambiare le sorti della partita se usato sul servitore giusto all'inizio del gioco. Ottimo soprattutto al secondo turno giocato con la Moneta.
Golem Mietitore x2: altro servitore fastidioso, fondamentale per avere un buon controllo del campo di battaglia.
Guardiano di Sen'jin x2: il suo effetto di Provocazione è sempre utile, in particolare contro i mazzi Zoo.
Leeroy Jenkins x1: la miglior carta per dare il colpo di grazia all'avversario, soprattutto se abbinata a Sangue Freddo o Sventramento.
Draco di Zaffiro x2: buone statistiche, fa pescare e da +1 Potenza Magica. Cosa volere di più?
Ufficiale d'Argento x2: ottimo sia per attaccare l'eroe nemico, sia per uccidere servitori fastidiosi.
Alternative
La versione proposta è quella che sto attualmente utilizzando e mi ha portato dal rank 16 al rank 4 con una percentuale di vittorie del 66% (2 partite su 3). Tuttavia, sono possibili diverse varianti in base alle necessità e al meta presente ai vari rank. In particolare, le carte che potete tranquillamente sostituire sono:
- Thalnos e Leeroy Jenkins se non avete abbastanza polvere arcana per crearli.
- Tramortimento e Vortice di Lame se ritenete che 2 siano troppi.
- Drago Fatato e Guardiano di Sen'jin se non vi piacciono.
Ecco alcune valide alternative:
- Capo dei Defias
- Melma delle Paludi
- Cavaliere del Sangue
- Esperto di Caccia
- Veggente della Terra
- Difensore di Argus
- Nano Ferroscuro
- Yeti di Ventofreddo
- Cairne
- Cavaliere Nero
- Scatto
Come giocare
Anche se a prima vista potrebbe sembrare un mazzo aggressivo o addirittura rush, il Ladro Tempo va giocato in maniera più simile a un mazzo di tipo controllo. Anziché attaccare direttamente l'eroe è meglio cercare sempre di tenere pulito il campo di battaglia dell'avversario eliminando il prima possibile tutti i suoi servitori. Attenzione però a non sprecare le carte e rimanere a mani vuote!
Contro i mazzi aggro non bisogna avere paura ad utilizzare le magie che infliggono danni (Pugnalata alle Spalle, Sventramento) sui primi servitori. Conservate Vortice di Lame fino a quando sarà veramente necessario, idealmente per uccidere almeno 4-5 servitori e combinato con Veleno Mortale e/o Potenza Magica. Se state invece sfidando un mazzo di tipo controllo, meglio non essere troppo aggressivi: rischiate di rimanere senza carte proprio quando l'avversario comincerà a giocare i suoi servitori più grossi.
Probabilità di vittoria
Se giocato correttamente, il mazzo Tempo ha ottime probabilità di vittoria contro i mazzi Miracle (75%), Druidi e Paladini di tipo controllo. Se la cava egregiamente contro gli Stregoni (sia Handlock sia Zoo), i Sacerdoti e i Cacciatori. Più difficili invece le sfide contro i Guerrieri controllo, soprattutto se cominciano ad accumulare armatura, e i Paladini rush (Shockadin). Purtroppo è quasi impossibile vincere contro i Maghi di tipo freeze che non fanno altro che congelare i servitori e proteggersi con i Segreti.
Fonte: battlecraft.it
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