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mercoledì 25 giugno 2014

Ladro: Mazzo Tempo

Più semplice ed economico del Miracle, contiene carte dall'elevato valore (in Hearthstone il valore di una carta è il rapporto beneficio/costo) e punta al controllo del campo di battaglia.

Il mazzo


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La scelta delle carte


Pugnalata alle Spalle x2: una carta che dovrebbe essere presente in ogni mazzo del Ladro. Ottima contro i mazzi Zoo.

Sangue Freddo x2: se possibile, è meglio conservarla per dare il colpo di grazia all'avversario utilizzando Leeroy Jenkins o Ufficiale d'Argento.

Veleno Mortale x2: molto utile per attaccare i servitori all'inizio del gioco o da combinare con Vortice di Lame. In quest'ultimo caso ricordatevi che, se la vostra arma ha ancora 2 Integrità, potete prima attaccare.

Guardiana d'Argento x2: un servitore 1/1 molto fastidioso e un ottimo bersaglio per Sangue Freddo. Attenzione a Cavaliere del Sangue!

Sventramento x2: ideale per finire l'avversario o distruggere i servitori più grossi. Cercate di usarla saggiamente senza sprecarla.

Tramortimento x2: una carta estremamente sottovalutata. Per soli 2 mana può rimuovere dal campo di battaglia qualunque servitore, tra l'altro senza attivare il suo eventuale Rantolo di Morte, e far sprecare il turno successivo all'avversario nel caso decida di rigiocarlo nuovamente. Ho deciso di tenerne 2 perché il meta attuale è pieno di Druidi e Handlock che tendono a giocare servitori molto potenti nei primi turni di gioco.

Vortice di Lame x2: fondamentale contro i mazzi Zoo e aggro in generale. Se riuscite a combinarla con Veleno Mortale e magari anche Thalnos o Draco di Zaffiro avrete ottime probabilità di vincere la partita.

Drago Fatato x2: probabilmente il miglior servitore da 2 mana. Fastidioso e difficile da rimuovere, se giocato al primo o secondo turno vi garantirà quasi sempre almeno 6 danni. Attenzione però ai servitori con Grido di Battaglia che possono danneggiarlo.

Razziatore di Bottini x2: per vincere con questo mazzo è necessario non solo mantenere il controllo del campo di battaglia, ma anche cercare di avere più carte possibile in mano. Il Razziatore di Bottini è molto utile per entrambe le cose poiché assicura quasi sempre un ottimo "scambio" con altri servitori (ad esempio, attaccando un Imp delle Fiamme non solo ci si libera di un 3/2, ma si pesca anche una carta).

Thalnos x1: fornisce +1 Potenza Magica per Pugnalata alle Spalle, Sventramento (potenziato è perfetto su Yeti di Ventofreddo o simili) e soprattutto Vortice di Lame. In caso di emergenza può sempre essere utilizzato come un terzo Razziatore di Bottini per pescare una carta.

Agente dell'IR:7 x2: un 3/3 che costa 3 mana ha già di per sè un buon valore, in più il suo Grido di Battaglia può davvero cambiare le sorti della partita se usato sul servitore giusto all'inizio del gioco. Ottimo soprattutto al secondo turno giocato con la Moneta.

Golem Mietitore x2: altro servitore fastidioso, fondamentale per avere un buon controllo del campo di battaglia.

Guardiano di Sen'jin x2: il suo effetto di Provocazione è sempre utile, in particolare contro i mazzi Zoo.

Leeroy Jenkins x1: la miglior carta per dare il colpo di grazia all'avversario, soprattutto se abbinata a Sangue Freddo o Sventramento.

Draco di Zaffiro x2: buone statistiche, fa pescare e da +1 Potenza Magica. Cosa volere di più?

Ufficiale d'Argento x2: ottimo sia per attaccare l'eroe nemico, sia per uccidere servitori fastidiosi.

Alternative


La versione proposta è quella che sto attualmente utilizzando e mi ha portato dal rank 16 al rank 4 con una percentuale di vittorie del 66% (2 partite su 3). Tuttavia, sono possibili diverse varianti in base alle necessità e al meta presente ai vari rank. In particolare, le carte che potete tranquillamente sostituire sono:

- Thalnos e Leeroy Jenkins se non avete abbastanza polvere arcana per crearli.
- Tramortimento e Vortice di Lame se ritenete che 2 siano troppi.
- Drago Fatato e Guardiano di Sen'jin se non vi piacciono.

Ecco alcune valide alternative:

- Capo dei Defias
- Melma delle Paludi
- Cavaliere del Sangue
- Esperto di Caccia
- Veggente della Terra
- Difensore di Argus
- Nano Ferroscuro
- Yeti di Ventofreddo
- Cairne
- Cavaliere Nero
- Scatto

Come giocare


Anche se a prima vista potrebbe sembrare un mazzo aggressivo o addirittura rush, il Ladro Tempo va giocato in maniera più simile a un mazzo di tipo controllo. Anziché attaccare direttamente l'eroe è meglio cercare sempre di tenere pulito il campo di battaglia dell'avversario eliminando il prima possibile tutti i suoi servitori. Attenzione però a non sprecare le carte e rimanere a mani vuote!

Contro i mazzi aggro non bisogna avere paura ad utilizzare le magie che infliggono danni (Pugnalata alle Spalle, Sventramento) sui primi servitori. Conservate Vortice di Lame fino a quando sarà veramente necessario, idealmente per uccidere almeno 4-5 servitori e combinato con Veleno Mortale e/o Potenza Magica. Se state invece sfidando un mazzo di tipo controllo, meglio non essere troppo aggressivi: rischiate di rimanere senza carte proprio quando l'avversario comincerà a giocare i suoi servitori più grossi.

Probabilità di vittoria


Se giocato correttamente, il mazzo Tempo ha ottime probabilità di vittoria contro i mazzi Miracle (75%), Druidi e Paladini di tipo controllo. Se la cava egregiamente contro gli Stregoni (sia Handlock sia Zoo), i Sacerdoti e i Cacciatori. Più difficili invece le sfide contro i Guerrieri controllo, soprattutto se cominciano ad accumulare armatura, e i Paladini rush (Shockadin). Purtroppo è quasi impossibile vincere contro i Maghi di tipo freeze che non fanno altro che congelare i servitori e proteggersi con i Segreti. 
Fonte: battlecraft.it

mercoledì 4 giugno 2014

Ladro: Mazzo "Miracle" con varianti

Oggi vediamo insieme il mazzo Miracle Rogue, uno dei migliori nell'attuale meta di Hearthstone.
Il mazzo base










Gli slot variabili

Partendo dalla lista proposta qui sopra è estremamente consigliato fare cambiamenti a seconda del metagame che si incontra al proprio livello (ovvero dei deck più giocati dagli altri giocatori). Una seconda copia di Tramortimento sarà infatti un aiuto indispensabile contro Ramp Druid ed Handlock, assieme all'aggiunta di uno o addirittura due Oracoli Lucefredda al posto dei Veggenti della Terra e/o dei Ventagli di Lame. Queste due carte risulteranno completamente inutili (addirittura controproducenti nel caso dell'Oracolo) se i mazzi più giocati saranno aggro o midrange.

Un'altra carta da considerare attentamente è senza dubbio la Lama dell’Assassino. Il mazzo Miracle dispone infatti di un quantitativo di danno limitato prodotto principalmente dalle magie che fanno danno una sola volta per utilizzo al contrario dei servitori. Questo ha in passato portato a grossi problemi contro mazzi che fanno uso pesante di cure, servitori con provocazione e armatura. La Lama dell’Assassino aggiunge (soprattutto se usata assieme al Veleno Mortale) abbastanza danno da far fronte a questa tattica di sopravvivenza e permettere la vittoria anche in questi scontri. Contro i mazzi aggressivi sono utili i Piromanti Selvaggi e una Lama della Perdizione che ci permettono di controllare più efficientemente la board. Con l'aggiunta della Lama della Perdizione è consigliato inserire un secondo Vortice di Lame.

Strategia generale

L'obiettivo principale è di rallentare l'avversario attraverso l'uso di magie e dei pochi servitori a basso costo di mana fino a quando, grazie all'aiuto del Banditore di Meccania e delle numerose magie a basso costo, riusciremo a pescare la combo necessaria per vincere la partita. A seconda del mazzo utilizzato dal nostro avversario è però necessario adattare (e spesso cambiare completamente) la nostra strategia. È molto utile avere una conoscenza almeno basilare di tutti i mazzi popolari giocati al momento per sapere cosa aspettarci e pianificare in modo consono l’utilizzo delle nostre carte.

Ci tengo a sottolineare che è fondamentale con questo mazzo pianificare i nostri prossimi due/tre turni, in particolare all'inizio della partita, e non pensare unicamente alla migliore giocata nel turno corrente. Questa necessità dipende da due fattori: la presenza di numerose carte con un effetto combo e la forte dipendenza del mazzo stesso dall'interazione magie/Banditore di Meccania.

Scontri con i deck principali

Ho deciso di organizzare questa sezione in matchup sfavorevoli, nella media e favorevoli in modo da poter orientare la vostra decisione a seconda di ciò che incontrate.

Sfavorevoli
Il mazzo Miracle è generalmente molto debole a qualsiasi forma di aggressione iniziale. Nei primi turni della partita infatti il nostro scopo è quello di utilizzare il più possibile l'abilità dell'eroe in modo da avere a disposizione più carte possibili per il Banditore di Meccania. Questa tattica non è però attuabile contro i mazzi aggressivi, contro cui dovremo quindi cambiare completamente ottica di gioco. Il nostro obiettivo sarà di ottenere il controllo della board attraverso i pochi servitori che abbiamo e l'uso di magie quali Pugnalata alle Spalle, o anche combo come Preparazione + Thalnos + Ventaglio di Lame, senza preoccuparci di risparmiare risorse per il Banditore di Meccania. In questi incontri è anche utile ricordare che Passo nell'Ombra non dev'essere utilizzato solo ed esclusivamente con Leeroy Jenkins ma può risultare molto utile assieme agli Agenti dell’IR:7 o ai Veggenti della Terra per pulire la board avversaria o ridarci qualche punto vita. Ricordatevi però di attaccare prima col servitore se possibile, così da non perdere il danno extra! Carte ideali da avere nella mano iniziale in questi incontri sono il Veleno Mortale, gli Agenti dell’IR:7, i Veggenti della Terra, Ventaglio di Lame, Edwin VanCleef, Pugnalata alle Spalle e tutte le carte citate nel paragrafo degli slot variabili qui sopra.

Un altro scontro molto sfavorevole è quello con Handlock (il mazzo dello stregone che usa i Giganti di Magna, i Giganti di Montagna e i Drachi del Crepuscolo), in quanto è in grado di mettere forte pressione con creature che necessiteranno di risposte molto costose da parte nostra. In questo matchup è però possibile usare tutte le nostre magie direttamente contro le creature in quanto lo stregone si porterà da solo abbastanza basso da poter essere finito con le combo di Leeroy Jenkins. Suggerisco comunque di cercare di creare una forte pressione iniziale anche in questo matchup in modo da avere servitori sulla board quando lo stregone userà i suoi giganti e riuscire così ad ucciderli senza dover usare Tramortimento, indispensabile per finire il nostro avversario quando avremo la combo con Leeroy Jenkins in mano. Le carte da cercare nella nostra mano iniziale sono gli Agenti dell’IR:7, i Veggenti della Terra, Edwin VanCleef, Pugnalata alle Spalle, Thalnos e Sventramento.

Nella media
In questa sezione rientrano mazzi control che dispongono di cure (il prete o il paladino) e alcuni mazzi midrange come ad esempio il druido token o lo stregone nella sua variante zoo. Il matchup contro zoo si svolge in modo molto simile a quello contro i mazzi aggressivi descritto sopra, mentre quello contro paladini e preti in modo pressoché identico a quello contro i mazzi control con l'unica differenza che è preferibile concentrare il nostro danno in un arco di due/tre turni in modo da non lasciargli tempo a sufficienza per curarsi e riuscire così a sopravvivere.

Un discorso leggermente a parte va fatto per il druido token e lo sciamano midrange citato nella prossima sezione. Essendo questi mazzi una versione ibrida fra un mazzo aggressivo e uno control, anche il nostro approccio deve essere leggermente diverso. Vogliamo sì tenere la board pulita il più possibile ma allo stesso tempo applicare una pressione con i servitori come gli Agenti dell’IR:7 e i Veggenti della Terra, in modo da non lasciargli sviluppare la board. Le carte iniziali che vogliamo avere sono le stesse del matchup contro Handlock, ricordandoci di tenere anche Tramortimento se siamo contro un druido per poter avere una risposta ad un servitore evocato con Innervazione.

Favorevoli
Qualsiasi altro mazzo control, in particolare il druido ramp, il guerriero e lo sciamano midrange rientrano in questa categoria. Il nostro matchup è considerato favorevole in quanto questi mazzi raramente mettono una forte pressione iniziale, permettendoci così di accumulare risorse per il Banditore di Meccania. Nelle fasi avanzate della partita, tendono poi a giocare un servitore alla volta. Questo rende Tramortimento e le nostre magie di rimozione molto efficienti. Se siamo sicuri di andare contro un mazzo control, le carte da cercare nella nostra mano iniziale sono gli Agenti dell'IR:7, il Banditore di Meccania, i Veggenti della Terra ed Edwin VanCleef.

Combo

L'intero mazzo è basato sulle combo elencate qui sotto. È fondamentale tenere sempre a mente la quantità di danno massimo che possiamo fare ad ogni turno.

  • 6 mana: Leeroy Jenkins + 2x Sangue Freddo (14 danni)
  • 8 mana: Leeroy Jenkins + 2x Sangue Freddo + Passo nell’Ombra (20 danni)
  • 10 mana: Leeroy Jenkins + 2x Sangue Freddo + 2x Passo nell’Ombra (26 danni)

A queste si aggiungono ovviamente tutte le giocate col Banditore di Meccania. Ricordatevi però di contare le carte! Se avete 9 carte in mano non potete giocare una magia che vi fa anche pescare un'altra carta come Stilettata o Ventaglio di Lame a meno che non vi troviate nella situazione in cui possiate scartare una carta.

Mi sembra inoltre doveroso sottolineare meglio Edwin VanCleef. Mentre potrebbe sembrare invitante utilizzare tutte le carte che si hanno in mano e avere così un servitore 10/10 o più, la vera forza di questa carta sta nella possibilità di adattarsi al matchup che stiamo giocando. Contro un prete, crearne uno 4/4 è sicuramente la migliore soluzione per renderlo immune sia a Parola d’Ombra: Dolore che a Parola d’Ombra: Morte). Contro i mazzi control generalmente vogliamo limitarci ad un 6/6 così che non sia vulnerabile ad Esperto di Caccia e per evitare che un silence sia completamente devastante per la nostra partita.

Le varianti principali

Oltre alla lista fornita in questa guida esistono alcune varianti piuttosto popolari che andiamo ora a vedere insieme ai loro principali vantaggi e svantaggi.

Malygos
La variante Malygos è una versione più lenta del mazzo, studiata appositamente per andare contro Handlock e mazzi control con molti servitori dotati di provocazione. Invece che basarsi su combo con Leeroy Jenkins come chiusura, predilige l'utilizzo di Malygos + Assalto Funesto + Preparazione+ una magia qualsiasi (Sventramento, Vortice di Lame). Questo permette sia di alzare il potenziale totale di danno del mazzo sia di ignorare i servitori con provocazione permettendo un uso più difensivo di Tramortimento.
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Manadipendenti
Una menzione speciale va anche a questa variante, recentemente resa popolare da Freegold. La considero personalmente molto meno consistente della variante con Leeroy Jenkins in quanto i Manadipendenti, anche se protetti con Copertura, sono molto vulnerabili a qualsiasi rimozione singola o ad area. È comunque una variante molto divertente. Permette giocate che possono arrivare fino a 60-70 punti danno all'eroe avversario in un singolo turno.
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Sostituzioni

Qui sono proposti rimpiazzi per chi non possiede alcune carte del mazzo.

Thalnos
Se usate una versione senza Razziatori di Bottini, quella è sicuramente la migliore carta da usare. Altrimenti utilizzate un'Ingegnera Novizia. Se state invece usando la variante con Malygos, un Coboldo Geomante è meglio.

Edwin VanCleef
Molti suggeriscono di utilizzare un Avventuriero Risoluto al suo posto, ma lo scopo di Edwin è di fornire una carta solida che permetta di applicare pressione al nostro avversario, non di avere un servitore che cresca a valori ridicoli di vita e attacco. Per questo suggerisco di rimpiazzare Edwin VanCleef con un Cavaliere del Sangue se incontrate molti mazzi che giocano creature con scudo divino o di giocare con un servitore come lo Yeti di Ventofreddo in caso contrario.

Leeroy Jenkins
La carta forse più difficile da sostituire, non per la mancanza di un valido sostituto in sé ma proprio per il discorso che il deck ha un quantitativo di danno limitato. Utilizzate un Golem Arcano al suo posto.

Preparazione
Non è possibile giocare questo mazzo senza questa carta.

Fonte: Battlecraft.it