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martedì 14 febbraio 2017

The Wardrobe - Soluzione completa

The wardrobe - soluzione completa del gioco


Attenzione: vi consiglio vivamente di cercare di superare gli enigmi da soli, data la brevità del gioco seguendo una guida vi rovinereste tutto il divertimento. Ho messo l'essenziale in questa soluzione, per evitare di leggere eventuali spoiler collegati ai dialoghi ed alle situazioni. Se avete bisogno di aiuto con la soluzione, potete lasciare un commento.


Parte 1: Il trasloco


Dopo la scenetta iniziale, vi ritroverete nel bagno di Ronald.
Prendete la pirite dalla tracolla verde, aprite l'armadietto e prendete le pillole.
Per uscire dalla stanza, usate lo scarico del gabinetto.
Vi ritroverete nella fogna, sulla sinistra c'è un coccodrillo con il mal di denti. Prendete la lenza dalla prua della gondola.
A sinistra troverete le scale per salire in superficie e un muro: "usate" il muro per romperlo ad accedere ad una nuova area, il bar.
Prendete il boccale, tornate nella fogna, ed usate il boccale sul rigagnolo, per avere un boccale di acqua di fogna (bleah). Unite le pillole con il boccale, per ottenere un intruglio.
Tornate al bar, salite le scale, vi ritroverete in una stanza con un robot parlante. Raccogliete la sveglia sulla destra, è rotta perché mancano degli ingranaggi. Proseguite sulla destra vi ritroverete in cucina. Cercate tra le cianfrusaglie sulla parte bassa dello schermo, per ottenere il registratore. Tornate indietro e salite le scale, vi ritroverete nel salone. Sulla destra c'è un mostro di polvere che vuole conquistare il mondo ma non ha le mani: dategli l'intruglio per farlo evolvere. Raccogliete dall'urna delle ceneri le gomme da masticare e la dentiera dal bicchiere. Accendete la TV ed usate il registratore sul programma, per avere una registrazione delle sirene.
Andate sulla sinistra, raccogliete il trapano e provate a svitare il pomello. Parlate con il mostro di polvere e sfidatelo a svitare il pomello. Raccogliete il pomello, ed usatelo con la fiamma ossidrica all'entrata del bar: otterrete una vite che unirete al trapano. Con il trapano risolvete il problema odontoiatrico al coccodrillo, otterrete degli ingranaggi. Riparate la sveglia, e salite le scale della fogna. Dopo tanto tempo, finalmente di nuovo all'aria aperta! Prendete la vecchia forchetta vicino la spazzatura, proseguite a destra ed usate la sveglia sul senzatetto dormiente: sbloccherete una nuova area.
Prendete lo scoiattolo Noce e guardate il malvivente rapinare la casa del vicino dalla finestra.
Tornate indietro e proseguite sempre a sinistra per ritrovarvi al cantiere. Fastidioso il cieco vero?
Sbarazzatevene usando lo scoiattolo con il cane. Raccogliete il megafono e attaccateci sopra il registratore. Usate il congegno per liberarvi dal ladro, che nella fuga lascerà cadere il piede di porco.
Con il nuovo oggetto apritevi la strada nel retro del camion del trasloco ed entrateci...ma..perché non si muove?

I tizi del trasloco stanno facendo una lunga pausa pranzo. Tornate nella stanza del robot parlante, andate a sinistra. I due del trasloco pensano che l'orologio a pendolo funzioni. Unite la forchetta con la lenza, ottenendo l'arpione. Date la gomma da masticare alla testa di pietra maoi e nascondetevi dietro gli scatoloni. Quando i due operai sono distratti dallo scoppio della gomma, usate l'arpione sugli scatoloni a destra. Sempre quando i due fannulloni sono distratti, fatevi strada fino a modificare le lancette dell'orologio! Ora è fatta! O forse...no?

I due operai stanno beatamente dormendo in salone. Tempo di fare un gran fracasso in casa! Tornata dalla statua maoi, e parlategli per avere indietro la gomma masticata. Usate la gomma masticata sulla betoniera nel cantiere, dove c'era l'uomo anziano e cieco, e prendete uno dei piccoli tubi da terra. Otterrete una gomma a presa rapida, da usare nel microonde della cucina per bloccare l'allarme. Mettete nel microonde il tubo di metallo per far rimettere al lavoro i due operai pigroni!

Parte 2: la discarica, il party ed un po' di vodoo


La ditta traslochi ha buttato l'armadio in una discarica! Bisogna recuperarlo..ma come?

Prendete il plutonio e la pila stilo alla base del cassonetto verde. Troverete un altra pila stilo sul cappello più a sinistra. Proseguite a destra e prenderete la mappa. Prendete la pila dal bidone di spazzatura sull'estrema destra. Entrate nella capanna e parlate custode. Prendete il papillon spruzza acqua dallo scaffale. Dirigetevi a sinistra verso l'uscita della discarica: aprite il cancello e aspettate la sera.

Nel cortile del party, prendete la lettera d'amore dalla casetta postale, prendete qualche bicchiere da terra. Parlate con il ragazzone e stringete l'accordo: se liberate la stanza al piano di sopra, lui trasporterà l'armadio. Entrate in casa e godetevi i dialoghi con gli strani personaggi nell'atrio (sbloccherete nuove location sulla mappa). Proseguite in cucina, aprite il frigo e prendete l'assenzio ed il peperoncino. Sulla sinistra della cucina, entrate nel ripostiglio e "usate" la bandiera di metal gear per scoprire la bambola. Prendete quindi la pigotta. Salite le scale e raccogliete i capelli nel beretto, che userete sulla pigotta. Prendete la cravatta dalla maniglia della porta. Prima di uscire dalla casa, usate i bicchieri sul barile di birra dell'atrio, per ottenere dei bicchieri di birra. Una volta nel cortile, salite nella casetta dell'eremita, e porgetegli la bambola vodoo incompleta, per ottenerne una pronta.

Aprite la mappa e recatevi al laghetto. Prendete la torcia.
Aprite la mappa e recatevi alla spiaggia. Andate nella caverna sulla sinistra e prendete il disco. Parlate con il diavoletto facendogli notare la navicella per sbarazzarvene.

Usate le pile nella torcia. Tornata alla festa, nel ripostiglio. Usate la torcia su boogeyman. Prendete finalmente la polaroid. Prendete il volantino dalla scatola per sbloccare una nuova location. Già che ci siete, spostate la mattonella del pavimento della cucina per ottenere dei fiammiferi.

Recatevi al cimitero. Prendete la pala. Entrate nella cripta a sinistra, parlate con la nonna dopo avergli dato la dentiera ed uscite, per ottenere una copia della bibbia. Usate il papillon e la cravatta con le tombe di Stan e Oliver. Scendete le scale, accendete la torcia con i fiammiferi. Prendete la targa 1861, leggete il libro di occultismo, sopratutto il capitolo del vodoo. Parlate con lo zombie agghindato per ottenere del bagnoschiuma.

Tornate nella capanna del custode, versate la birra nella tazza a forma di teschio e mentre è distratto...usate la pala su di lui. Prendete le chiavi da terra, ed usatele per aprire il portello della gru. Prendete il cavo elettrico. Spingete la leva due volte a sinistra, poi abbassate l'altra e premete il bottone per spostare l'armadio dalla cima di rifiuti a terra.

Usate il cavo con la pila rimasta in inventario, e poi applicate il magnetizzatore al disco alieno. Usate l'oggetto ottenuto sulla canna da pesca nella cucina della casa del party per ottenene un biglietto premio e sbloccare una nuova location.

Andate alla nuova location, a sinistra, cercate nel pagliaio per trovare uno spillo. Date il biglietto alla zingara per ottenere due nuovi oggetti, il kit da metallaro ed una videomusicassetta.

Tornate alla capanna del custode nella discarica, usate la bambola sul pentacolo, poi lo spillo sulla bambola di jhonny. Uscite fuori e usate la videomusicasetta nell'apposito slot della gru, nella discarica, ed ascoltate la canzone metal. Andate nella capanna del vecchietto, ed usate il kit da metallaro sul drago-carillon. Chiedetegli di cantare la canzone che avete appena ascoltato. Potete ora recuperare la bomboletta spray nel vicoletto della zingara. Sempre alla casa del party, date la buona notizia al quarterback (ora potete andare alla discarica e parlare con i ragazzi per farvi trasportare l'armadio alla casa del party). Salite le scale, e usate il bagnoschiuma sulla porta che perde acqua. Ora potete entrare nella stanza del ciccione. La vasca in cui sta facendo il bagno rappresenta un decente imballaggio per il vostro armadio, dobbiamo quindi liberarci del suo occupante. Apriamo l'armadietto e prendiamo lo struccante, parliamo con il ciccione per farci dare il pass per il museo, e sbloccare quindi una nuova location. Di più non possiamo fare per ora, rechiamoci al museo.

Esaminate tutte le esposizioni e ascoltate la guida elettronica. Parlate con la faraonessa, ha bisogno di un marito alla svelta. Usate lo struccatore sulla lettera d'amore. Porgetegli la lettera d'amore, ora avrete bisogno degli anelli. Andate nella sala di controllo, parlate con il sorvegliante. Insultatelo finché non ha un attacco cardiaco, a quel punto usate la polaroid sullo schermo che riprende la sala della seconda guerra mondiale. Andate in questa sala, usate la foto sulla telecamera e prendete la bomba disinnescata. Tornate al party, e salite nella camera per "coppiette". Prendete il lenzuolo rosso, e la coppia di anelli. Portateli alla faraona. Per celebrare le nozze serve un sacerdote! Tornate alla casa del party, andate in cucina e parlate con Gesoo. Dategli la bibbia e dirigetevi al laghetto per celebrare il matrimonio! Ovviamente ora il matrimonio va consumato: recatevi fuori la stanza delle coppiette nella casa del party per recuperare le bende.

Andate al cimitero, usate il lenzuolo rosso sui teppistelli: vi prenderanno in giro! Riferitelo alla nonna spettro nella cripta per ottenere i petardi. Usate i petardi con la bomba disinnescata per ottenere una bomba carica. Usatela sul gomitolo di ragnatela nella cripta della nonnina.

Tornate alla spiaggia, parlate con lo scienziato: la macchina del tempo ora funziona. Usate il plutonio sulla macchina del tempo. Usate la targa sul calderone con le mele. Tornate indietro nel tempo, al 1863. Recuperate i semi di mela dal calderone. Tornate alla casa del party e usate i semi di mela sulla pianta carnivora al piano superiore. Ora potete spostare il quadro e rivelare la cassaforte. Usate la bomba sulla cassaforte, scendete le scale, usate il megafono con il deejey per aumentare il volume al massimo. Ora tornate su ed attivate il timer della bomba. Recuperate le banconote. Usatele nel calderone sulla spiaggia e tornate indietro nel tempo per ottenere le monete antiche. Purtroppo non potrete utilizzarle: vi servono delle monete moderne per la cabina telefonica. Rimettete le monete nel calderone e andate al presente. Usate la targa, girandola. Recherà la dicitura 1981. Recatevi nel 1981 per prendere dal calderone dei penny.

Ora potete telefonare dalla cabina telefonica, ma dovete ancora sbarazzarvi del ciccione nella vasca da bagno. Sempre sulla spiaggia, andate nella caverna, usate il peperoncino con la vernice verde, ottenendo uno jalapeno. Unite i rimasugli del plutonio con lo jalapenio e l'assenzio. Usate il concentrato di capsacina con i sali, nella stanza da bagno del ciccione.

Svuotate la piscina, e prendete il telone.

Ricapitolando, ora avete:
Il telone per rendere idrorepellente l'armadio, le bende per impacchettarlo e la bomboletta spray per scrivere l'indirizzo. Chiamate il corriere espresso usando la cabina telefonica e usate il kit per impacchettare sull'armadio.

Buon epilogo.



sabato 30 gennaio 2016

Sacerdote: mazzo del Male Dissepolto!



In un epoca tumultuosa, piena di secredin, di facehunter e altri deck ad alto indice di danni al fegato, vi proponiamo in esame un mazzo Sacerdote davvero davvero cattivo da giocare proprio contro questi avversari. L'ideatore è Titan, giocatore grado leggenda che bazzica per i meandri di Hearthpwn. Andiamo a vedere il suo mazzo da vicino!


Sacerdote (22)
Neutrale (8)

Strategia generale

Si tratta di un mazzo che fa leva sulla grande quantità di magie ad area piuttosto che sulle cure. Per questo motivo, riuscirete a counterare facilmente tutti i mazzi che si basano sulla quantità più che sulla qualità, oltre ad avere un early stabile grazie ai taunt ed alla possibilità di potenziarli. Inoltre, la presenza di Elise rende il mazzo anche molto divertente da giocare, per la possibilità di poter utilizzare la Scimmia Dorata!

Strategia e Mulligan per Classe


vs Stregone: questo mazzo è per definizione la counter a tutti i mazzi zoo. Servitori iniziali e le vostre magie ad area vi renderanno la vita tremendamente facile contro chi abusa di servitori economici! Le Uova nerubiane e l'imp sono i migliori bersagli per la Cabalista dell'Ombra.

vs Paladino: grazie alle numerose magie ad area e ai diversi remove, non avrete grossi problemi contro secredin e paladini in generale. il signore della morte vi proteggerà nelle fasi iniziali della partita, usate Tumulazione su Tyron quando viene giocato e non dimenticate di usare Bomba Fotonica quando in campo scendono i servitori più grandi. Avete talmente tanti danni ad area che potete ribattere a tutto ciò che i segreti e magie vi sputeranno fuori. C'è comunque la possibilità di perdere, sopratutto se non ottenete il controllo in early e lui pesca perfettamente.

vs CacciatoreMasticatore Zombi e Chierica della Contea come carte iniziali, assieme a Parola d'Ombra: Dolore per eliminare il lanciatore di coltelli. La partita qui è facile, vincerete principalmente grazie ai servitori iniziali!

vs Mago: il gioco si fa duro! Contro freezemage sarà ostico vincere, sopratutto perché lo stile di questo deck si basa sul danno e non sulle cure. L'unica chance è evitare il late game e cercare di terminare la partita il prima possibile, facendosi aiutare da carte come Curatore del Museo quando entrano in campo i servitori più fastidiosi. Contro tempomage invece non ci sono particolari difficoltà, sopratutto se il nostro Signore della Morte sopravvive fino al turno 6. Da li in poi avete tutti i mezzi per fare tabula rasa di qualsiasi cosa giochi il mago!

vs Sciamano: questo deck spazza facilmente qualsiasi deck sciamano nel meta. I vostri servitori con provocazione e quelli iniziali (buona idea quella di tenere Parola d'Ombra: Dolore come carta inziale) vi faranno guadagnare il vantaggio in early. Nel midgame iniziate a curare il vostro eroe invece dei servitori e non avrete problemi!

vs Sacerdote: giocate Chierica della Contea al turno 1 e appena potete Prescelto da Velen su essa. Non tenete in campo 2 chieriche per volta!

vs Ladro: Signore della Morte + Prescelto da Velen metteranno in seria difficoltà il ladro. Usate tumulazione eventualmente sui draghi, male dissepolto è ottima come carta in questo matchup.

vs Druido: mirate al controllo del tavolo di gioco. Sarà impegnativo, ma con un po' di strategia non dovreste avere grossi problemi.

mercoledì 27 gennaio 2016

Cacciatore: Mazzo Dragonzilla di Hakai

In genere su questo blog trattiamo per lo più mazzi economici e per i nuovi giocatori; oggi faremo una delle poche eccezioni a questa nostra regola. Il mazzo di oggi è ENORME, non solo come costo ma anche per i servitori che lo andranno a riempire! Si tratta di un deck fuori dal meta, che richiede ad ogni turno un'enorme dose di valutazione: non è un mazzo per tutti quindi, pur rimanendo estremamente divertente da giocare. Riuscirete a domare la ferocia di tutti questi draghi?



Cacciatore (11)
Neutrale (19)
Strategia
Questo mazzo si basa sul controllo del tavolo di gioco, andando a sfruttare le sinergie con le carte drago. Per l'early game fate riferimento al paragrafo del mulligan in basso; quando vi inoltrerete nel 4-5 turno pensate bene ad ogni carta che giocate. Marchio del Cacciatore, assieme a Piromante Selvaggio e Magmascaglia sono le carte che vi permetteranno di pulire il tavolo di gioco (lincubo di ogni deck paladino) qualora dovesse essere troppo affollato e saranno efficienti al massimo sopratutto se protette da un servitore con Provocazione. Arrivare a giocare Faucigelide sia con che senza carta drago in mano, rallenterà l'avversario, che giocherà con più prudenza per non far attivare il rantolo di morte. Arco del Gladiatore è uno dei migliore remove che avete: quando il gioco si fa duro nel late game, non abbiate paura di usarlo sui minion più grossi che verranno poi finiti dai vostri minion più piccoli. Appena avete Gahz'rilla in mano, giocatelo: anche se la combo con Piromante Selvaggio è letale, far sprecare remove o silence al vostro avversario è importante. Questo mazzo infatti ha moltissime carte pericolose nel late game, che sono potenzialmente game-ending. Distruttore Draconide ne è un esempio: non dimenticato Rend Manonera che vi risolverà il problema dei vari Antonidas, Thaurissan, Voljin!

Mulligan Order

Mulligan
Nell'immagine in alto potete vedere l'ordine di preferenza per il mulligan. Alcune carte, come Elekk Reale e Tiro Rapido vi permetteranno di pescare carte aggiuntive, utili sopratutto per non interrompere la curva del mana e mantenere il controllo del tavolo. L'Accolito del Dolore è una carta che sinergizza ottimamente con Piromante Selvaggio, non abbiate timore di usarlo anche in "solitario" qualora vi servisse qualche carta aggiuntiva. Ovviamente in base al matchup le priorità del mulligan cambiano: contro Zoo o FaceHunter è una buona idea tenere Tiro Arcano per eliminare la Novizia Occultista, mentre contro paladino Piromante Selvaggio vi può salvare dal lanciatore di coltelli, minibot scudato e dai servitori evocati da Adunata Militare.

Come potete leggere c'è tanta carne a cuocere. Fateci sapere cosa ne pensate!